home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 90 / XENIATGM90.iso / Klingon Academy / Kamdem22.exe / README.txt < prev    next >
Text File  |  2000-04-17  |  122KB  |  2,742 lines

  1. =============================
  2.  Klingon Academy Demo Readme
  3. =============================
  4.  
  5. For the latest information on Klingon Academy, please visit our website at:
  6.  
  7.      http://www.interplay.com/klingon
  8.  
  9.  
  10.  
  11. -------------
  12. KNOWN ISSUES
  13. -------------
  14. We have had problems with some ATI Rage chipset 3D cards.  On the problem cards 
  15. the 2D window never closes after a mission is started, making it impossible to 
  16. play the game.  There is no known workaround or fix.
  17.  
  18. On the system tested, the Matrox Productiva G100 hard locks on the main menu.  
  19. There is no known workaround or fix.
  20.  
  21. The following cards had problems with polys dropping out of the ship models 
  22. during combat:
  23.  
  24. Diamond Stealth II G460
  25. Trident3D *
  26. ATI 3D Rage Pro *
  27.  
  28. * Note: These cards as tested were below the 8MB minimum video memory 
  29. specification for Klingon Academy.  These issues may not be present in cards 
  30. that utilize the same chipset but meet the 8MB video card memory requirements.
  31.  
  32. On the Matrox G400, there is a minor graphics problem where the mouse cursor 
  33. appears as a black box during certain in-game dialog sequences.  Also, there may 
  34. be some white dots that appear on the screen in the 3D game window.
  35.  
  36. The art for the Damage Control Station indicates the Repair Macros are linked to 
  37. the F9 - F12 Keys.  This is incorrect.  Due to a conflict in the game code the 
  38. F9 - F12 Keys do not function in the solo player game.
  39.  
  40. On rare occasions, the AI appears to shut off.
  41.  
  42. In Demo Mission 1, it has happened on occassion that you complete the "Destroy 
  43. All Romulans" objective but the mission does not end.  There is a workaround.  
  44. If your First Officer does not report that "All enemy resistance has been 
  45. eliminated." several seconds after the destruction of the Romulan command 
  46. cruiser, press ESC to go to the in-game menu, and then click on CONTINUE. This 
  47. should trigger the ending movie for the mission.
  48.  
  49. An inability to host Internet games through MPlayer has been experienced if the 
  50. system attempting to host has a TCP/IP network card as well as a modem.  There 
  51. is a workaround.  You must disable TCP/IP through your Ethernet card.
  52. To disable your TCP/IP through your Ethernet card:  1.  Right click on Network 
  53. Neighborhood and go to Properties  2. Left click the protocol labeled "TCP/IP -> 
  54. [NETWORK ADAPTER MODEL]" so that it is highlighted  3. Left click the Remove 
  55. button.  4. When prompted, restart your machine.  Note: Ethernet Cards may vary 
  56. from system to system.
  57. After restarting your machine, your TCP/IP through your Ethernet card should no 
  58. longer be present in Network Neighborhood Properties.  You should now be able to 
  59. host a game on MPlayer.  You will note that when you click IP in the Klingon 
  60. Academy Multiplayer Net Lobby, only one IP address will be displayed.  Prior to 
  61. removing TCP/IP, two IP addresses would have been displayed.  WARNING: Do not 
  62. remove the protocol labeled "TCP/IP -> Dial-Up Adapter".
  63. Joining games hosted by others is normal.
  64.  
  65. * Note: [NETWORK ADAPTER MODEL] is your specific model of Network Adapter, i.e. 
  66. 3Com Fast EtherLink XL 10/100Mb TX Ethernet NIC (3C905B-TX).
  67.  
  68.  
  69. -----------------------
  70.  Last Minute Notes:
  71. -----------------------
  72.  
  73. *    This interactive demo is intended as a stand-alone sample version of 
  74. Klingon Academy with the following features:
  75.  
  76.     Quick battle scenario editor with three different ships and four star
  77.     systems featuring 3 different terrains.
  78.  
  79.     2 demo-only solo-play missions. These missions were created solely for
  80.       this interactive-demo, and are considered to be 'reduced' from the full
  81.     version.
  82.  
  83.     Quickstart tutorial teaching the basics of commanding warships in
  84.     Klingon Academy.
  85.  
  86.     Multiplayer deathmatch, featuring three ships, four starsystems, and
  87.       3 terrains.  Free for all and team modes are available in deathmatch, as
  88.     as well as kill limit and time limit matches.
  89.  
  90.  
  91. -----------------------
  92.  Full Version Features
  93. -----------------------
  94.  
  95. This is the Demo release of Klingon Academy.  The full version of Klingon 
  96. Academy will feature the following:
  97.  
  98. Epic Story - Star Trek Klingon Academy is a prequel to Star Trek VI: The 
  99. Undiscovered Country, reprising Christopher Plummer as General Chang and David 
  100. Warner as Chancellor Gorkon. 
  101.  
  102. All New 3D Engine - Stunning visuals and dramatic lighting effects create a 
  103. realistic 3D universe to explore and conquer.
  104.  
  105. Solo Play Campaign - 25 action packed missions put you in the middle of all out 
  106. war. 
  107.  
  108. Multiplayer Gaming -Blow your friends out of the stars via the Internet in a 
  109. Deathmatch, or join with them to defend the Empire in Cooperative missions. 
  110.  
  111. 3D Interactive Space Terrain - Fight in dense nebulae clouds that disrupt sensor 
  112. data, maneuver through Saturn's rings, and battle within the accretion disk of a 
  113. black hole. 
  114.  
  115. Command Capital Ships - Command a variety of warships: from the relatively 
  116. diminutive 'B'rel' class of Bird-of-Prey, to the enormous 'Accuser' class 
  117. Dreadnought nearly 3 times the length of the Enterprise! 
  118.  
  119. Innovative Gunnery Chair - Control all your ships' weapons (forward, port, 
  120. starboard, and aft) while your helmsman maneuvers your warship into position. 
  121.  
  122. Cinematic-Quality Ship Detail - Blow apart an opponent's hull to reveal 
  123. individually burning decks. Lights flicker as electrical power is disrupted. 
  124. Plasma belches from twisted and mangled warp nacelles. Scorch marks show the 
  125. scars of battle. 
  126.  
  127. Over 40 Warships New to the Star Trek Universe - Be the first to battle with 
  128. never-before-seen ships from the Federation, Klingon, Romulan, Tholian, and Gorn 
  129. races-as well as that of a new race, the Sha'kurians. 
  130.  
  131. 10 New Weapon Systems - Defend the Empire with new weapons technology such as 
  132. the Antimatter Field Projector Device, the Frequency Modulated Particle 
  133. Accelerator Cannon, and even the dreaded Assault Phaser! 
  134.  
  135.  
  136. =================
  137. TABLE OF CONTENTS
  138. =================
  139. 1.0 Getting Started
  140.     1.1 System Requirements
  141.     1.2 Klingon Academy Setup
  142. 2.0 Main Menu
  143.     2.1 Simulator
  144.     2.2 Quick Battle
  145.     2.3 Multiplayer
  146.         2.3.1 Multiplayer Connection
  147.         2.3.2 Join/Create Game
  148.         2.3.3 Create Game
  149.         2.3.4 Game Password
  150.         2.3.5 Enter Remote Host Name Or IP
  151.         2.3.6 Game Setting
  152.             2.3.6.1 Campaign
  153.             2.3.6.2 Quick Match
  154.         2.3.7 Multiplayer Setup
  155.             2.3.7.1 Host
  156.             2.3.7.2 Player
  157.         2.3.8 Ship Configuration
  158.             2.3.8.1 Crew
  159.     2.4 Options
  160.         2.4.1 Audio
  161.         2.4.2 Video
  162.         2.4.3 Game Settings
  163.         2.4.4 Controls
  164.             2.4.4.1 Use Joystick
  165.             2.4.4.2 Calibrate
  166.             2.4.4.3 Use Mouse
  167.             2.4.4.4 Keyboard
  168. 3.0 Game Basics
  169.     3.1 Interfaces
  170.         3.1.1 Head Up Display (HUD)
  171.             3.1.1.1 Target Analysis (Starships)
  172.             3.1.1.2 Target Analysis (Planets)
  173.             3.1.1.3 Ship Status
  174.             3.1.1.4 Multifunction Display
  175.             3.1.1.5 Target Aspect Angle
  176.             3.1.1.6 Sensor (Radar) Display
  177.             3.1.1.7 Miscellaneous HUD Indicators
  178.             3.1.1.8 Emergency Maneuvers
  179.         3.1.2 Gunnery Chair
  180.         3.1.3 Engineering
  181.             3.1.3.1 Master Power Grid
  182.             3.1.3.2 Power Distribution Display
  183.             3.1.3.3 Power Allocation Orders
  184.             3.1.3.4 Self Destruct
  185.         3.1.4 Damage Control
  186.             3.1.4.1 Damage Control Board
  187.             3.1.4.2 Power Allocation Slider
  188.             3.1.4.3 Repair Orders
  189.         3.1.5 Helm
  190.             3.1.5.1 Sector / System Map Display
  191.             3.1.5.2 Mission List
  192.             3.1.5.3 Sector / System List
  193.             3.1.5.4 Warp Throttle
  194.             3.1.5.5 Impulse Throttle
  195.             3.1.5.6 Current Location Information Window
  196.             3.1.5.7 Plot Course Window
  197.             3.1.5.8 Helm Orders
  198.             3.1.5.9 Mission Clock
  199.             3.1.5.10 Engage
  200.         3.1.6 Security
  201.         3.1.7 Medical
  202.         3.1.8 Pull-Down Menu
  203.         3.1.9 Verbal Orders System (VOS)
  204.         3.1.10 ESC Menu
  205. 4.0 Weapons Descriptions
  206.     4.1 Assault Phasers
  207.     4.2 Cloaking Device
  208.     4.3 Disruptor Banks
  209.     4.4 Gorn Plasma Torpedo
  210.     4.5 Graviton Density Distortion Sphere (GDDS)
  211.     4.6 Phase-Induced Bipolar Compression Disruptor
  212.     4.7 Phaser Banks
  213.     4.8 Photon Torpedoes
  214.     4.9 Romulan Heavy, Medium and Light Plasma Torpedoes
  215. 5.0 Starships
  216.     5.1 Klingon Vessels
  217.         5.1.1 K'T'inga Class Cruiser (D7)
  218.         5.1.2 B'Rel Class Escort
  219.     5.2 Federation Vessels
  220.         5.2.1 Constitution Class Cruiser
  221.         5.2.2 Akula Class Destroyer
  222.         5.2.3 Clydesdale Class Tanker
  223.     5.3 Romulan Vessels
  224.         5.3.1 Senator Class Command Cruiser
  225.         5.3.2 Centurion Class Cruiser
  226.     5.4 Gorn Vessels
  227.         5.4.1 Euromastyx Class Cruiser
  228.         5.4.2 King Snake Class Frigate
  229. 6.0 Space Terrain
  230.     6.1 Stars
  231.     6.2 Planets
  232.     6.3 Gas Giants
  233.     6.4 Planetary Rings
  234. 7.0 Customer Service
  235. 8.0 Legal Information / Software License
  236.  
  237.  
  238. =======================
  239. 1.0 GETTING STARTED
  240. =======================
  241. If you have not installed Klingon Academy(tm), the first button on the launcher 
  242. will be labeled "Install Klingon Academy".  To install the game, left click on 
  243. this button and follow the instructions given by the install program.  If you do 
  244. not have DirectX 7, or if you are not sure if you do, click the "Install DirectX 
  245. 7" button and follow the instructions.  Users of the Windows 95 operating system 
  246. who intend on playing Multiplayer games of Klingon Academy should click the 
  247. "Install WinSock 2" button to install necessary networking files.  (If you are 
  248. unsure if you have already installed Winsock 2, click the "Setup" button on the 
  249. launcher to see if Klingon Academy detects Winsock 2.0.)  Users of Windows 98 do 
  250. not need to do this, as the proper version of Winsock is already incorporated 
  251. into their operating system.  Once the game is installed, the "Install Klingon 
  252. Academy" button will be replaced with a "Play Klingon Academy" button.  Click 
  253. this to begin play.
  254.  
  255.  
  256. -----------------------
  257. 1.1 SYSTEM REQUIREMENTS
  258. -----------------------
  259. To play Star Trek(tm): Klingon Academy(tm) you must meet or exceed the following 
  260. system requirements.
  261.  
  262. Windows(r) 95 or later
  263. Pentium II(r) 233MHz or better 
  264. 64MB of RAM or better
  265. 4x CD-ROM drive or faster
  266. 300MB of Hard Drive space
  267. DirectX(r) compliant 3D accelerator card w/ 8MB of RAM
  268. DirectSound(r) compliant sound card
  269. Microsoft compatible mouse
  270. Direct X 7.0 or later
  271.  
  272.  
  273. -------------------------
  274. 1.2 KLINGON ACADEMY SETUP
  275. -------------------------
  276. Star Trek: Klingon Academy supports a variety of game resolutions and video 
  277. hardware, including multiple video card configurations.  To select your game 
  278. resolution and your display device in the case of multiple video card 
  279. configurations, simply click the "Setup" button on the Launcher.  A window will 
  280. appear containing a pull-down menu used to select the video hardware you wish to 
  281. use, a resolution list box, and an indicator showing if Winsock installation is 
  282. required.
  283.  
  284. Display Device
  285. Click the downward pointing arrow to open the pull-down window.  Click the 
  286. desired display device to set it.
  287.  
  288. Select Resolution
  289. Highlight the desired game resolution from the list to select it.  If nothing is 
  290. listed, click the "Detect Available Resolutions" button to refresh the list.
  291.  
  292. Multiplayer
  293. This displays the version of Winsock currently installed on your system.
  294.  
  295. OK
  296. This button accepts and saves any changes to the setup and returns you to the 
  297. launcher.
  298.  
  299. Cancel
  300. This button ignores any changes made to the setup and returns you to the 
  301. launcher.
  302.  
  303.  
  304. =============
  305. 2.0 MAIN MENU
  306. =============
  307. NEW GAME
  308. This will allow you to start a brand new game of Klingon Academy(tm).
  309.  
  310. LOAD GAME
  311. This option is disabled in the demo.
  312.  
  313. SIMULATOR
  314. Clicking this will take you to the simulator screen from where you can play any 
  315. of the training missions at any time, or replay any of the single-player 
  316. missions that have been successfully completed.
  317.  
  318. MULTIPLAYER
  319. Selecting this option takes you to the Multiplayer menu screen.
  320.  
  321. OPTIONS
  322. This will take you to the Options menu where you can configure your Audio and 
  323. Video settings, configure your controllers, or set up your in-game preferences.
  324.  
  325. VIEW INTRO
  326. This option is disabled in the demo.
  327.  
  328. CREDITS
  329. This button will let you view the game credits, so you can see the names of 
  330. everybody who worked hard to bring you this game.
  331.  
  332. QUIT
  333. Clicking this will exit the game.  Confirmation will be asked for before the 
  334. game quits.
  335.  
  336.  
  337. -------------
  338. 2.1 SIMULATOR
  339. -------------
  340. This button brings up the Simulator scroll box and load button.
  341.  
  342. MISSION SCROLL BOX
  343. This scroll box initially lists only the training missions, and then each solo 
  344. player mission is added to list as it is completed.
  345.  
  346. LOAD
  347. Launches the currently selected mission.
  348.  
  349.  
  350. ----------------
  351. 2.2 QUICK BATTLE
  352. ----------------
  353. SYSTEM
  354. This scroll box displays the various star systems and terrains that a Quick 
  355. Battle can take place in.  Highlight the system that you wish to play in.
  356.  
  357. SHIPS
  358. This scroll box contains a list of all ships available for Quick Battle.
  359.  
  360. TEAMS
  361. There are two Team Windows, which display up to 4 ships each.  The first ship in 
  362. Team 1 is your ship; the AI controls all other ships.  All other ships on Team 1 
  363. are assigned to you as wingmen.  Next to each Team Window there is a pair of 
  364. buttons labeled ADD and REM.  The ADD button will add the highlighted ship in 
  365. the Ships scroll box to the Team Window the button is next to.  The REM button 
  366. will remove the highlighted ship in the Team Window the button is next to.
  367.  
  368. PLAY
  369. Clicking this button accepts all the settings and starts the Quick Battle.
  370.  
  371. CANCEL
  372. This button returns you to the Main Menu.
  373.  
  374.  
  375. ---------------
  376. 2.3 MULTIPLAYER
  377. ---------------
  378.  
  379.  
  380. 2.3.1 MULTIPLAYER CONNECTION
  381. ----------------------------
  382. From this menu you may input your player name and select what type of network 
  383. connection you will be using.
  384.  
  385. PLAYER NAME
  386. Type the name or handle you wish to be known by during your multiplayer session 
  387. in this box.
  388.  
  389. IPX NETWORK
  390. This button configures your setup to play games over an IPX/Novell Netware based 
  391. LAN, and takes you to the Join/Create menu.
  392.  
  393. TCP/IP 
  394. This button configures your setup to play games over the Internet or a TCP/IP 
  395. based LAN, and takes you to the Join/Create menu.
  396.  
  397. CANCEL
  398. This button will take you to the main menu.
  399.  
  400.  
  401. 2.3.2 JOIN/CREATE GAME
  402. ----------------------
  403. On this screen, existing games are displayed in the scroll box.  Highlight an 
  404. existing game by clicking on it and then click the Join button to join in, or 
  405. click the create button to start up your own game.
  406.  
  407. CREATE
  408. This button takes you to the Create Game menu.
  409.  
  410. JOIN LOCAL
  411. This button will allow you to join an existing game over a LAN, provided that it 
  412. is open and has available player slots.
  413.  
  414. JOIN REMOTE
  415. This button will allow you to join an existing game over the Internet, provided 
  416. that it is open and has available player slots.  Please note that this button 
  417. only appears if TCP/IP is the chosen connection type.
  418.  
  419. CANCEL
  420. This button will take you to the main menu.
  421.  
  422.  
  423. 2.3.3 CREATE GAME
  424. -----------------
  425. Here you enter the name of the game you with to create and a password if 
  426. desired.
  427.  
  428. GAME NAME
  429. Type the name of the game you wish to create in this box.  This is what players 
  430. see on the Join/Create Game screen.
  431.  
  432. PASSWORD
  433. To prevent unwanted players from joining your game you may type a password in 
  434. this box.  Players who wish to join the game will be prompted to enter the 
  435. correct password before they will be allowed to join.
  436.  
  437. CANCEL
  438. This button will take you to the Join/Create Game screen.
  439.  
  440.  
  441. 2.3.4 GAME PASSWORD
  442. -------------------
  443. This screen appears only if the game being joined is requesting a password.
  444.  
  445. PASSWORD
  446. Type the password of the game into this box.
  447.  
  448. OK
  449. Click this button to join the game.
  450.  
  451. CANCEL
  452. This button will take you to the Join/Create Game screen.
  453.  
  454.  
  455. 2.3.5 ENTER REMOTE HOST NAME OR IP
  456. ----------------------------------
  457. REMOTE HOST NAME OR IP
  458. The player enters the name of the remote host computer or its IP address in this 
  459. box.
  460.  
  461. OK
  462. This button accepts the entered host name or IP address and attempts to connect.  
  463. Failed connections return you to this screen.  Successful connections take the 
  464. player to the Multiplayer Setup  screen.
  465.  
  466. CANCEL
  467. This button returns you to Multiplayer Connection screen.
  468.  
  469.  
  470. 2.3.6 GAME SETTING
  471. ------------------
  472. SCENARIO TYPE
  473. This button displays the current type of scenario selected.  Click the button to 
  474. toggle between Campaign and Quick Match.  Depending upon what is selected, the 
  475. remainder of the screen changes, to provide the options for the selected 
  476. scenario type.
  477.  
  478.  
  479. 2.3.6.1 CAMPAIGN
  480. SELECT CAMPAIGN
  481. This scroll box displays a list of available campaign missions.
  482.  
  483. SCENAIO INSTRUCTIONS
  484. This scroll box contains a description of the selected mission and any necessary 
  485. notes about game setup.
  486.  
  487. DIFFICULTY
  488. There are six difficulty settings.  Clicking this button changes the difficulty 
  489. level of any AI controlled vessels in the multiplayer game.  The difficulty 
  490. levels from lowest to highest are:
  491. Human, Glob Fly, Cadet, Warrior, Chang, and Kahless.
  492.  
  493. OK
  494. Clicking this button locks your Scenario Settings, and sends you to the 
  495. Multiplayer Setup screen.
  496.  
  497. CANCEL
  498. Clicking this button sends you to the Multiplayer Setup screen without locking 
  499. your Scenario Settings.
  500.  
  501. ?
  502. Clicking this button changes the mouse cursor to the Help cursor.  Clicking with 
  503. the Help cursor on an item on the screen will supply you with some basic 
  504. information about that function.
  505.  
  506.  
  507. 2.3.6.2 QUICK MATCH
  508. TEAMS SHARE POINTS
  509. When set to "YES" this toggle sets up the game so that a point value restriction 
  510. for the game acts as a sort of bank account that is drawn on by all members of 
  511. the same team.  When set to "NO", point value restrictions apply to each player 
  512. individually.
  513.  
  514. SELECT STAR SYSTEM
  515. This scroll box displays a list of available playing fields and games.
  516.  
  517. VICTORY CONDITIONS
  518. This selector allows you to choose the types of victory conditions for the 
  519. scenario.
  520.  
  521. CONQUEST
  522. Conquest victory condition is a sudden-death death match.  Each player has only 
  523. one life, and the last one alive wins.  This option requires no additional 
  524. information.
  525.  
  526. KILLS
  527. Choosing this victory condition will end the game when a player obtains the 
  528. required number of kills.  If this victory condition is selected the button 
  529. below becomes the Kill value setting.  Click on the button to increase the 
  530. number of kills needed to win the game.
  531.  
  532. TIME LIMIT
  533. Choosing this victory condition will end the game when the allotted time runs 
  534. out.  The winner is the one with the most kills at the end of the game.  If this 
  535. victory condition is selected the button below becomes the Time Limit setting.  
  536. Click on the button to increase the length of time the game will last.
  537.  
  538. SHIP POINT VALUE
  539. Click on this button to increase the Ship Purchase Points limit for the game.  
  540. The default is Unlimited.
  541.  
  542. GAME TYPE
  543. This toggle will switch between the two game types, Open or Closed.  Open games 
  544. can be joined in progress by anyone.  Only those players who were in the game 
  545. when it started can join a Closed game.
  546.  
  547. BASES REPAIR
  548. When set to "YES" this toggle sets up the game so that bases assigned to your 
  549. team accelerate repairs when your ship is within 5000m of it.  When set to "NO", 
  550. bases have no effect other than to make life miserable for any enemies that get 
  551. too close.
  552.  
  553. DIFFICULTY
  554. There are six difficulty settings.  Clicking this button changes the difficulty 
  555. level of any AI controlled vessels in the multiplayer game.  The difficulty 
  556. levels from lowest to highest are:
  557. Human, Glob Fly, Cadet, Warrior, Chang, and Kahless.
  558.  
  559. OK
  560. Clicking this button locks your Scenario Settings, and sends you to the 
  561. Multiplayer Setup screen.
  562.  
  563. CANCEL
  564. Clicking this button sends you to the Multiplayer Setup screen without locking 
  565. your Scenario Settings.
  566.  
  567. ?
  568. Clicking this button changes the mouse cursor to the Help cursor.  Clicking with 
  569. the Help cursor on an item on the screen will supply you with some basic 
  570. information about that function.
  571.  
  572. GAME SPEED
  573. This slider will increase or decrease the overall speed of game play.  The host 
  574. system is the one that determines the speed of the network game.
  575.  
  576. GAME BANDWIDTH
  577. The bandwidth slider is provided for the player to adjust the size of the 
  578. bandwidth, based upon the connections being used by the player. The higher the 
  579. bandwidth, the better the quality of the game will be. However, in large games, 
  580. it is best to set the bandwidth slider to the client with the SLOWEST Speed 
  581. connection. This is to ensure a good game for everyone. The bandwidth slider is 
  582. easily readable by having the connection speeds/types listed as it is scrolled 
  583. from left to right.
  584.  
  585.  
  586. 2.3.7 MULTIPLAYER SETUP
  587. -----------------------
  588. This screen is virtually identical visually whether you are a player or the 
  589. host, but the functionality changes.  The following sections describe the 
  590. functionality of the Multiplayer Setup screen for the host and the players.
  591.  
  592. 2.3.7.1 HOST
  593. SLOT STATUS BUTTON
  594. The Slot Status button is located just to the left of the player reference 
  595. number and name.  All slot buttons default to Open, represented by an open set 
  596. of doors.  As players join the game the buttons for the filled slots will 
  597. change. The button next to a player slot occupied by a human will display a 
  598. picture of a Boot.  Clicking on the button while it is a Boot will kick the 
  599. human out of the player slot, changing its status to open.  If the button is 
  600. next to an open slot it becomes a three stage cycling button.  The first stage 
  601. is the default stage as described above.  The second stage is a picture of a 
  602. closed door, signifying that the slot is closed.  The third stage is a picture 
  603. of a computer, signifying that a computer-controlled player now takes up the 
  604. slot.
  605.  
  606. NAME
  607. The name column displays the names of all players involved in the game, as was 
  608. entered on the Multiplayer Connection screen.  To the immediate left of the name 
  609. is the player reference number, which is used when assigning escorts.
  610.  
  611. RACE
  612. This is a cycling button with seven stages, with each stage displaying the 
  613. symbol of one of the six different races or a seventh symbol representing the 
  614. generic ships such as freighters.  The host has access to the race buttons for 
  615. himself and all non-escort computer players.
  616.  
  617. SHIP
  618. The ship column consists of a button and a text field.  The button calls the 
  619. Ship Configuration menu.  The field is not editable and displays the ship's 
  620. class.  The host has access to this button for himself and all non-escort 
  621. computer players.  Computer players assigned as escorts are accessible only by 
  622. the player they are assigned to.  For more on ship point values, see the Ship 
  623. Configuration menu section below.
  624.  
  625. TEAM
  626. Once a player has joined the game he will be assigned a team.  Default team 
  627. names are letters.  The first player assigned to that team may then change the 
  628. team name to something more meaningful if they so choose.  By default every uman 
  629. and computer has a unique team designation.  A player can click on the team 
  630. button that displays his team designation to cycle it though the list of 
  631. available teams.  All players with the same team designation are on the same 
  632. team, and will be considered as friendly in all respects within the game engine.  
  633. The host has access to the team buttons for himself and all computer players.
  634.  
  635. ESCORTS
  636. If a computer player is placed on the same team as a human player, the escort 
  637. button activates.  If a player from that team clicks on the escort button it 
  638. will cycle through a list of the player numbers on that team excluding itself.  
  639. Example:  If team A consists of players 1, 3, 4, and the escort as 7, the escort 
  640. button will cycle through the numbers 1, 3, and 4.
  641. Note:  Computer players CANNOT be escorts of other computer players.
  642.  
  643. SETTINGS
  644. This button recalls the Scenario Settings menu.
  645.  
  646. CHAT WINDOW
  647. The large window is where the chat thread is displayed.  The smaller window is 
  648. the chat message entry window.  Chat messages default as send to all, but the 
  649. user can specify a team by typing the first letter or letters of a team 
  650. designation followed by a colon and then the text of the message.  A message can 
  651. be sent to a specific player by following the same format substituting a player 
  652. number for the team letter.  Multiple teams or players can be defined by 
  653. separating the team designations or player numbers with commas before the colon.
  654. Examples:
  655. Waiting for Rambutan...
  656. (Sent to All)
  657.  
  658. A: Let's go guys!
  659. (Sent to team A)
  660.  
  661. 6: Let's be the Klingons, Ralph.
  662. (Sent to player 6)
  663.  
  664. A,Cra:  You shall fall before the forces of Lizard Boy!
  665. (Sent to teams A and Crazy Gorn)
  666.  
  667. 1,3,7:  Quiver in fear of the Oberth of Death!
  668. (Sent to players 1, 3, and 7)
  669.  
  670. Note:  In cases of team names and letters conflicting, it is sent to both teams 
  671. (i.e. Death on a Cracker and D would both receive messages headed with "D:").  
  672. Players may always elect to change their team names or specify more letters in 
  673. the header to avoid this.
  674.  
  675. START
  676. Starts the game, once all players have locked in their settings.  A player's 
  677. name field changes to red once their settings are locked to indicate they are 
  678. ready and waiting.
  679.  
  680. CANCEL
  681. This button will take you to the Join/Create Game screen.
  682.  
  683. IP
  684. This button displays the player's IP address in the chat thread window.
  685.  
  686. ?
  687. Clicking this button changes the mouse cursor to the Help cursor.  Clicking with 
  688. the Help cursor on an item on the screen will supply you with some basic 
  689. information about that function.
  690.  
  691. 2.3.7.2 PLAYER
  692. This screen is nearly identical to the host screen, but with a few key 
  693. differences.  These differences will be touched on in this section, otherwise 
  694. refer to the HOST section for further details.
  695.  
  696. SLOT STATUS BUTTON
  697. Players do not have access to the Slot Status buttons.  They are there for 
  698. visual indication of the status of each slot, but cannot be used.
  699.  
  700. TEAM
  701. Players my change their own team assignments, but do not have access to any 
  702. other players.
  703.  
  704. ESCORTS
  705. If a computer player is placed on the same team as a human player, the escort 
  706. button activates.  If a player from that team clicks on the escort button it 
  707. will cycle through a list of the player numbers on that team excluding itself.  
  708. Example:  If team A consists of players 1, 3, 4, and the escort as 7, the escort 
  709. button will cycle through the numbers 1, 3, and 4.  Players may alter the escort 
  710. status of any computer controlled ship on their team.
  711.  
  712. LOCK SETTINGS
  713. Locks in player's choices. A player's name field changes to red once their 
  714. settings are locked to indicate they are ready and waiting.  While a player is 
  715. waiting, there is no access to any of the buttons with the exception of the 
  716. cancel button. Chat functions normally.
  717.  
  718. CANCEL
  719. This button has one additional function besides returning to the Join/Create 
  720. Game screen.  If the player has hit the Lock Settings button and is waiting, 
  721. hitting the cancel button removes the waiting status and allows the player to 
  722. edit his settings freely again.  If the settings are not locked, hitting the 
  723. cancel button returns to the Join/Create Game screen.
  724.  
  725.  
  726. 2.3.8 SHIP CONFIGURATION
  727. ------------------------
  728. SELECTED SHIP
  729. This is an area where the slowly rotating in game model of the ship currently 
  730. selected is displayed.  Below is the text description of the class and point 
  731. value of the ship.
  732.  
  733. SHIP SELECTION
  734. This scroll box displays the ships available to the player depending upon the 
  735. race that was chosen on the Multiplayer menu.  Next to each ship on the list is 
  736. their base Ship Point Value.  Those ships outside of the player's point limit 
  737. will be displayed in a different color.
  738.  
  739. SHIP NAME
  740. The player enters their custom ship name here.
  741.  
  742. PT VALUE
  743. This field displays the current point value of the selected ship, accounting for 
  744. all modifiers.  This point value is a general gauge of the relative combat 
  745. strength of the vessel.  Every ship's cost is its base Ship Point Value modified 
  746. positively or negatively by altering the crew compliment or experience and by 
  747. selecting Elite officers.  If there is a point limit in the game, the display 
  748. will change colors if current value of the ship exceeds the limit.
  749.  
  750. OK
  751. Accepts the changes and returns to the Multiplayer menu.  This button will not 
  752. function if the player has exceeded the point limit for the game.
  753.  
  754. CANCEL
  755. This button will return the player to the Multiplayer menu without registering 
  756. any changes.
  757.  
  758. 2.3.8.1 CREW
  759. MAX CREW
  760. This field displays the maximum amount of crew possible for the selected ship.  
  761. The sum of Crew and Marines may not exceed the Max Crew level.
  762.  
  763. CREW
  764. The player may alter the amount of crew aboard his vessel.   If a player 
  765. attempts to further increase the crew amount beyond the maximum, the marine 
  766. complement will decrease automatically.
  767.  
  768. EXP
  769. The player may alter the experience level of his crew in this field.
  770.  
  771. COST
  772. This displays aggregate cost in Ship Points of the number of crew and their 
  773. experience.
  774.  
  775. MARINES
  776. The player may alter the amount of marines aboard his vessel.   If a player 
  777. attempts to further increase the amount of marines beyond the maximum, the crew 
  778. complement will decrease automatically.
  779.  
  780. EXP
  781. The player may alter the experience level of his marines in this field.
  782.  
  783. COST
  784. This displays aggregate cost in Ship Points of the number of marines and their 
  785. experience.
  786.  
  787. ELITE OFFICERS
  788. The player may select what Elite Officers if any are present aboard his ship by 
  789. clicking on the check box next to the officer.  The value in Ship Points of each 
  790. officer is displayed next to the check box.
  791.  
  792.  
  793. ----------------
  794. 2.4 OPTIONS MENU
  795. ----------------
  796.  
  797. 2.4.1 AUDIO
  798. -----------
  799. CREW REPORTS ENABLED
  800. This checkbox toggles the audio for the in-game crew reports on and off.
  801.  
  802. VERBAL ORDERS ENABLED
  803. This checkbox toggles the audio for the Verbal Orders System on and off.
  804.  
  805. MUSIC ENABLED
  806. This checkbox toggles the in-game music on and off.
  807.  
  808. NUMBER OF SOUND CHANNELS
  809. These radio buttons allow you to adjust the number of sounds that can play 
  810. simultaneously to better suit the performance ability of your computer system.
  811.  
  812. SOUND QUALITY
  813. These radio buttons allow you to adjust the detail level of the sound to better 
  814. suit the performance ability of your computer system.  Lower detail levels will 
  815. omit some sounds or replace some sounds with others.  For example, at LOW level 
  816. the Heavy Photon sound effect is replaced with the regular Photon Torpedo sound 
  817. effect to save system resources.
  818.  
  819. SOUND EFFECTS VOLUME
  820. This slider adjusts the volume of the in-game sound effects
  821.  
  822. MUSIC VOLUME
  823. This slider adjusts the volume of the in-game music.
  824.  
  825. MOVIE VOLUME
  826. This slider adjusts the volume of the full motion video movies.
  827.  
  828. VOICE OVER VOLUME
  829. This slider adjusts the volume of the in-game voice over such as crew reports 
  830. and verbal orders.
  831.  
  832.  
  833. 2.4.2 VIDEO
  834. -----------
  835. This submenu allows you to adjust the video settings for Klingon Academy(tm), to 
  836. increase graphic detail or decrease it to improve performance.
  837.  
  838. EXPLOSION LIGHTING
  839. This toggles the light casting from explosions on and off.
  840.  
  841. HIGH-DETAIL STARFIELD
  842. This toggles the high detail star field on and off.
  843.  
  844. TEXTURE DETAIL LEVEL
  845. This slider will adjust the starting resolution of the textures.  Lower settings 
  846. will free up resources on the system and the 3D cards.
  847.  
  848. STARSHIP LEVEL OF DETAIL
  849. This slider will adjust the range from the camera at which starships will switch 
  850. detail levels.
  851.  
  852. TEXTURE RESOLUTION SCALE
  853. This slider will adjust the range from the camera at which the textures begin to 
  854. MIP.
  855.  
  856. EJECTED DEBRIS VOLUME
  857. This slider will adjust the amount of debris ejected from starship damage areas.
  858.  
  859. EXPLOSION VARIETY
  860. This slider will adjust the number of different explosion animations loaded into 
  861. memory.
  862.  
  863. AMBIENT LIGHTING
  864. This slider adjusts the overall level of ambient lighting within the 3D engine.
  865.  
  866.  
  867. 2.4.3 GAME SETTINGS
  868. -------------------
  869. AUTO TARGETING / MANUAL TARGETING
  870. These radio buttons toggle automatic and player initiated enemy target 
  871. selection.
  872.  
  873. DIFFICULTY
  874. This slider will adjust a variety of factors to increase or decrease the 
  875. efficiency of the AI.
  876.  
  877. GAME SPEED
  878. This slider will increase or decrease the overall speed of game play.
  879.  
  880. PADLOCK GUNNERY MODE / DUAL CONTROL GUNNERY MODE
  881. These radio buttons toggle between Padlock Gunnery Mode and Dual Control Gunnery 
  882. Mode.
  883.  
  884. PADLOCK GUNNERY MODE
  885. This gunnery mode locks the gunnery chair camera onto the target.  If the Helm 
  886. AI orders are set to Maintain Course, you can continue to fly the ship and your 
  887. triggers will fire the weapons of the arc that the target is currently in, 
  888. otherwise the AI flies the ship.
  889.  
  890. DUAL CONTROL GUNNERY MODE
  891. This gunnery mode allows the player to continue to fly the ship with the 
  892. keyboard while rotating the chair with the joystick.  Your triggers will fire 
  893. the weapons of the arc that you are currently in control of.
  894.  
  895.  
  896. 2.4.4 CONTROLS
  897. --------------
  898. 2.4.4.1 USE JOYSTICK
  899. Click this check box if you wish to use a joystick to control your vessel.
  900.  
  901. 2.4.4.2 CALIBRATE
  902. Click this button and follow the instructions above the calibration crosshairs 
  903. to calibrate your joystick for use with 
  904. Klingon Academy(tm).
  905.  
  906. 2.4.4.3 USE MOUSE
  907. Click this check box if you wish to use your mouse to fly your vessel.
  908. Note on Mouse Control:  Flying with the mouse is initiated by clicking and 
  909. holding the RIGHT mouse button.  While the RIGHT mouse button is held, a cross 
  910. will appear in the center of the screen.  Moving the mouse in the direction you 
  911. wish to turn will move this cross.  The farther from center the cross is moved, 
  912. the faster the turn.  Releasing the right mouse button will decelerate the ships 
  913. turn to zero.
  914.  
  915. 2.4.4.4 KEYBOARD
  916. On this submenu, you may re-map hot key functions of the keyboard and the 
  917. joystick to better suit your style of play.
  918.  
  919. DEFAULTS
  920. Clicking this button will return all hot-key functions and joystick button 
  921. assignments to the default settings.
  922.  
  923. DEFAULT KEYS
  924. Cancel Movie or Esc Menu            ESC
  925. Power Macros                    F1 - F8
  926. Verbal Orders                    1 - 9 and keypad 1 - 9
  927. Back Out of Verbal Order            0 and keypad 0
  928. Accelerate (Impulse Increment)        ] 
  929. Decelerate (Impulse Increment)        [
  930. Full Reverse                    \
  931. Match Speed                        =
  932. All Stop (Impulse)                '
  933. Warp to Target                    W
  934. Emergency Full Turn                P
  935. Emergency Full Stop                O
  936. Emergency Full Reverse                I
  937. Launch Probe                    L
  938. Scan Target                        ;
  939. Cycle through Sensor Ranges            K
  940. Gunnery Mode / HUD Toggle            G
  941. Lock Target                        Q
  942. Next Target                        A
  943. Previous Target                    S
  944. Nearest Enemy                    D
  945. Select Object in Reticle            F
  946. Cycle Target Lists                '
  947. Fire Primary Weapon                Left Alt
  948. Fire Secondary Weapon                Left Ctrl
  949. Fire Heavy Weapon                    "Space"
  950. Fire Advanced Weapon                Left Shift
  951. Flight Controls                    Arrow keys
  952. Roll to Port                    Delete
  953. Roll to Starboard                    Page down
  954. Tractor Beam (activate / deactivate)    T
  955. Cloak (activate / deactivate)            C
  956. Exterior view (hat or arrow keys rotate)    M
  957. External View Zoom In                N    
  958. External View Zoom Out                B
  959.  
  960. RETURN
  961. This accepts and changes and returns you to the Controls submenu.
  962.  
  963.  
  964. 2.4.5 HUD OPTIONS
  965. -----------------
  966. HUD CONFIGURATION
  967. This collection of check boxes allows you to activate or deactivate various 
  968. sections of the full-screen HUD display.
  969.  
  970. Picture In Picture
  971. Radar
  972. Multi-display
  973. Player Damage
  974. Target Damage
  975. Verbal Orders
  976. Target Reticle
  977. Gunnery Chair Radar
  978.  
  979. SUBTARGETING BRACKETS
  980. This check box toggles the subsystem targeting indicator boxes on and off.
  981.  
  982. INTERFACE SLOWDOWN
  983. In the single player game, the engine has the capacity to slow down time by a 
  984. factor of five while you are using a ship Station interface.  This check box 
  985. toggles this time slow down on or off.
  986.  
  987. HUD TRANSLUCENCY
  988. This slider will adjust the translucency of the HUD gauge background polygons to 
  989. aid text readability in some terrains.
  990.  
  991.  
  992. 2.4.6 RETURN
  993. ------------
  994. This takes you back to the main menu.
  995.  
  996.  
  997. ===============
  998. 3.0 GAME BASICS
  999. ===============
  1000.  
  1001. --------------
  1002. 3.1 INTERFACES
  1003. --------------
  1004.  
  1005. 3.1.1 Head Up Display (HUD)
  1006. ---------------------------
  1007.  
  1008. 3.1.1.1 TARGET ANALYSIS (STARSHIPS)
  1009. When you target an enemy vessel and have sufficient sensor efficiency, the 
  1010. information in this display will fill in, the higher the sensor efficiency, the 
  1011. more information that is displayed.
  1012.  
  1013. CLASS/NAME DISPLAY
  1014. Depending upon the sensor efficiency this field may read "Unknown", or list the 
  1015. class of the vessel, or even the specific name of the vessel.
  1016.  
  1017. WIRE FRAME
  1018. This is a graphical representation of the targeted starship, and is a general 
  1019. indicator of its hull integrity.  As the target is damaged, this wire frame gets 
  1020. darker and darker.  When the target is nearing destruction, it will begin to 
  1021. flash.  Ships that are lifeless hulks display as dark gray.
  1022.  
  1023. SHIELD INDICATORS
  1024. These represent the strength of the various shield facings of the target.  The 
  1025. number is the shield strength of the target expressed as a percentage.  The 
  1026. remainder is a graphical representation of relative strength.  These indicators 
  1027. darken as the shields get damaged, then begin flashing just before they drop.  
  1028. Downed shield facings display nothing.  The sections surrounding the wire frame 
  1029. represent the forward, aft, port, and starboard shields.  There are two segments 
  1030. represented by half circles.  The upper half-circle is the dorsal, or top 
  1031. shield, the lower half-circle is the ventral, or bottom shield.
  1032.  
  1033. ARMED STATUS
  1034. This indicator appears if the target vessel's weapons are armed.
  1035.  
  1036. ECM INDICATOR
  1037. This indicator appears if the target vessel has activated ECM.
  1038.  
  1039. EXTERNAL SYSTEMS STATUS
  1040. This is a list of the systems on the target vessel that can be directly targeted 
  1041. by your ship's weapons.
  1042.  
  1043. DISTANCE TO TARGET
  1044. This shows the distance to target.
  1045.  
  1046. TARGET SPEED
  1047. This shows the speed that the target is traveling at.  A negative number 
  1048. indicates the target is moving in reverse.
  1049.  
  1050.  
  1051. 3.1.1.2 TARGET ANALYSIS (PLANETS)
  1052. NAME DISPLAY
  1053. Depending upon the sensor efficiency this field may read "Unknown" or list the 
  1054. name of the planet.
  1055.  
  1056. DISTANCE TO PLANET SURFACE
  1057. This shows the distance to the surface of the planet.
  1058.  
  1059. PLANETARY INFORMATION/SUBTARGETS
  1060. This shows any library data known about the planet, or displays any targets of 
  1061. interest on the planet's surface.
  1062.  
  1063.  
  1064. 3.1.1.3 SHIP STATUS
  1065. This shows the pertinent information about your own vessel.
  1066.  
  1067. NAME DISPLAY
  1068. This is the name of your vessel.
  1069.  
  1070. EXTERNAL SYSTEMS STATUS
  1071. This is a list of the systems on the your vessel that can be directly targeted 
  1072. by an enemy ship's weapons.
  1073.  
  1074. WIRE FRAME
  1075. This is a graphical representation of the your starship, and is a general 
  1076. indicator of its hull integrity.  As the target is damaged, this wire frame gets 
  1077. darker and darker.  When your ship is nearing destruction, it will begin to 
  1078. flash.
  1079.  
  1080. SHIELD INDICATORS
  1081. These represent the strength of the various shield facings of your ship.  The 
  1082. number is the shield strength of the target expressed as a percentage.  The 
  1083. remainder is a graphical representation of relative strength.  These indicators 
  1084. darken as the shields get damaged, then begin flashing just before they drop.  
  1085. Downed shield facings display nothing.  The sections surrounding the wire frame 
  1086. represent the forward, aft, port, and starboard shields.  There are two segments 
  1087. represented by half circles.  The upper half-circle is the dorsal, or top 
  1088. shield, the lower half-circle is the ventral, or bottom shield.
  1089.  
  1090. TRACTOR BEAM INDICATOR
  1091. This indicator appears when the tractor beam is receiving power.  The indicator 
  1092. brightens as the tractor beam charges up, and becomes bright red when full 
  1093. charged.  If the target vessel is within tractor beam range the indicator turns 
  1094. yellow.  When the tractor beam is on, the indicator will flash.
  1095.  
  1096. CURRENT SPEED
  1097. This displays your current speed as a numerical value.  Negative speeds indicate 
  1098. traveling in reverse.  
  1099.  
  1100. IMPULSE THROTTLE
  1101. The impulse throttle is made up of several parts.  The triangular pip on the top 
  1102. indicated your desired speed.  The meter fills in with yellow indicating your 
  1103. current speed.  The triangular pip on the bottom indicates the maximum speed 
  1104. attainable with the power currently allocated to impulse movement.
  1105.  
  1106. WEAPONS INDICATORS
  1107. Here, icons represent all weapons in the forward arc of your starship.  Each 
  1108. type of weapon gets a different icon, and each weapon tube or emitter gets its 
  1109. own icon.  For example, if a ship has 2 photon torpedoes tubes, there would be 
  1110. two icons of the same type here, the type representing the fact that they are 
  1111. photon torpedo tubes and the number indicating there are two separate launchers.  
  1112. As the weapons charge up, the icons get brighter.  When fired, the icons go dark 
  1113. and then brighten up as they recharge.  If the target is capable of being hit by 
  1114. an individual weapon, the icon turns green.  Destroyed weapons show up as dark 
  1115. gray.
  1116.  
  1117.  
  1118. 3.1.1.4 MULTIFUNCTION DISPLAY
  1119. The Multifunction Display can be configured to show a variety of information.  
  1120. Only one function can be active at any given time.
  1121.  
  1122. MISSION OBJECTIVES
  1123. This function will display the current mission objectives and their completion 
  1124. status.
  1125.  
  1126. MISSION CLOCK
  1127. This indicates how much time is left for you to complete your mission.  If you 
  1128. do not check in at the mission rendezvous point before the timer expires your 
  1129. mission is a failure.  In the Academy, you face dismissal from the 
  1130. Academy.  In actual service, you may face demotion...or worse.
  1131.  
  1132.  
  1133. 3.1.1.5 TARGET ASPECT ANGLE
  1134. This window displays a real-time rendered full color model of the target vessel.  
  1135. This window shows the target's aspect angle relative to your own as well as 
  1136. visible damage.
  1137.  
  1138.  
  1139. 3.1.1.6 SENSOR (RADAR) DISPLAY
  1140. This display shows the currently selected radar display.  A single letter is 
  1141. listed below the sensor display indicating the range setting of the sensors.   
  1142. In all modes, known enemy vessels will appear as red dots, friendly vessels will 
  1143. appear as green dots, and unidentified vessels will appear as gray dots, and 
  1144. heavenly bodies will appear as gray dots.  Ships that are detected while cloaked 
  1145. will appear as a blinking white dot.
  1146.  
  1147. ELLIPTICAL RADAR
  1148. The sensor display is divided into four quadrants, indicating forward, aft or 
  1149. rear, port or left, and starboard or right.  Any given blip will be located in 
  1150. one of these quadrants indicating what side of your ship it is on.  A blip may 
  1151. be attached to a stick, if the blip is attached to the top of the stick it is 
  1152. above you, if it is on the bottom of the stick it is below you.  The length of 
  1153. the stick is an indication of how far above or below you the blip is.  Blips 
  1154. with no stick are level with your ship.
  1155.  
  1156. FORE / AFT BORE-SIGHT
  1157. The sensor display consists of two circles, one depicting all vessels in front 
  1158. of the player's ship, and the other depicting all vessels behind the ship.  
  1159. Objects above, below or on the sides of the player's ship appear at the outer 
  1160. edges of the displays.  If this mode is selected, the aft display is located in 
  1161. the upper left corner of the HUD while the forward display remains in the upper 
  1162. right.  The target aspect angle display moves to the upper center of the HUD.
  1163.  
  1164. TARGETED SHIP INDICATOR
  1165. When you target an object, a target indicator is placed upon that object's 
  1166. graphic.  This indicator is composed of three arrows.  When you lock the 
  1167. targeted object, the three arrows become outlined.  The arrows making up the 
  1168. targeting indicator are yellow-orange if the enemy is outside of primary weapon 
  1169. range, dark red if the enemy is within primary weapons range, and bright red if 
  1170. within range of the secondary weapons.
  1171.  
  1172.  
  1173. 3.1.1.7 MISCELLANEOUS HUD INDICATORS
  1174. TARGETING RETICLE
  1175. The targeting reticle indicates the direction of travel for the starship as well 
  1176. as the aiming point if in manual targeting mode.
  1177.  
  1178. TARGET DIRECTION INDICATOR
  1179. A small red triangle moves around the targeting reticule that always points to 
  1180. the center of the Targeted Ship Indicator, indicating which direction you should 
  1181. turn to acquire the target.
  1182.  
  1183. TRACTOR BEAM DIRECTION INDICATORS
  1184. Similar to the Target Direction Indicator, a small triangle moves around the 
  1185. targeting reticule indicating the direction of a tractor link.  If you 
  1186. established the tractor link, the triangle is blue color.  If you are being 
  1187. tractored, the triangle is yellow.  These indicators indicate which direction 
  1188. you should turn to face the target of your tractor beam in the case of a blue 
  1189. triangle, or to face the enemy that has you in a tractor beam of their own.
  1190.  
  1191. MAGNIFICATION INDICATOR
  1192. Near the targeting reticule, a small text readout will appear of the 
  1193. magnification of the main view screen is set to any level other than normal.
  1194.  
  1195.  
  1196. 3.1.1.8 EMERGENCY MANEUVERS
  1197. Through the VOS or via hotkeys you can send an immediate command to the Helmsman 
  1198. to perform a dangerous emergency maneuver.  By pressing Emergency Full Turn, the 
  1199. ship will be allowed to make sharp turns in excess of its design specifications.  
  1200. By pressing Emergency Full Stop, the ship will come to a complete stop very 
  1201. quickly and will transfer movement power to shields.  By pressing Emergency Full 
  1202. Reverse, the ship will almost immediately stop and begin accelerating in 
  1203. reverse.  All of these emergency maneuvers place a significant strain of the 
  1204. ship's superstructure and engines, and may cause a breakdown to occur.
  1205.  
  1206.  
  1207. 3.1.2 GUNNERY CHAIR
  1208. -------------------
  1209. The gunnery chair allows you to take command of the various weapons arcs of your 
  1210. starship.  Depending upon your gunnery mode, you may rotate the gunnery chair or 
  1211. have the chair automatically adjust to bring your weapons to bear on enemies on 
  1212. all sides; port, starboard, and aft as well as forward. (See section 2.3.3) The 
  1213. interface of the Gunnery Chair is mostly identical to the Head Up Display (HUD) 
  1214. with the omission of the Target Aspect Angle Display (Picture in Picture) and 
  1215. the conversion of the standard radar into the Gunnery Radar or Strip Radar.
  1216.  
  1217. GUNNERY RADAR DISPLAY (STRIP RADAR)
  1218. The Gunnery Radar is divided into five sections.  The center section defines the 
  1219. area of the forward weapons arc.  To the left of the forward weapons arc is the 
  1220. area of the port arc.  To the right of the forward weapons arc is the starboard 
  1221. arc segment.  The two small sections at the extreme left and right of the strip 
  1222. represent the aft arc.  The small rectangular box represents the area you are 
  1223. currently viewing.  The thick dashed line running horizontally through the radar 
  1224. strip represents the horizontal plane of your ship.  Targets above this line are 
  1225. above your ship, and targets below the line are below your ship as well.  The 
  1226. thinner dashed lines above and below the horizontal centerline indicate the 
  1227. maximum elevation/depression of the gunnery chair.  As in the HUD radar modes, 
  1228. known enemy vessels will appear as red dots, friendly vessels will appear as 
  1229. green dots, and unidentified vessels will appear as gray dots, and heavenly 
  1230. bodies will appear as gray dots or circles.  Ships that are detected while 
  1231. cloaked will appear as a blinking white dot.
  1232.  
  1233. WEAPONS INDICATORS
  1234. Below each arc segment of the Gunnery Radar are icons that represent all weapons 
  1235. in the arc section above them.  Each type of weapon gets a different icon, and 
  1236. each weapon tube or emitter gets its own icon.  For example, if a ship has 2 
  1237. photon torpedoes tubes, there would be two icons of the same type here, the type 
  1238. representing the fact that they are photon torpedo tubes and the number 
  1239. indicating there are two separate launchers.  As the weapons charge up, the 
  1240. icons get brighter.  When fired, the icons go dark and then brighten up as they 
  1241. recharge.  If the target is capable of being hit by an individual weapon, the 
  1242. icon turns green.  Destroyed weapons show up as dark gray.
  1243.  
  1244.  
  1245. 3.1.3 ENGINEERING
  1246. -----------------
  1247. The Engineering Screen is the master power grid for the starship.  The power 
  1248. controls from every officer's station (interface screen) are duplicated here so 
  1249. you can more effectively manage his ship's power.  From this screen the player 
  1250. can review his starship's overall power allocation at a glance, and can prepare 
  1251. power allocation macros that will redirect power to all ship stations with a 
  1252. single keystroke or verbal order.
  1253.  
  1254. 3.1.3.1 MASTER POWER GRID
  1255. POWER ALLOCATION CONTROLS
  1256. By using power controls you can indicate how much power you want a system to 
  1257. receive.  There are four types of power controls used on the different bridge 
  1258. stations.  The control utilized by most systems is the power booster.  The power 
  1259. booster control consists of an "On / Off" button followed by a slider and an 
  1260. efficiency percentage.  Pressing the On button will allocate the minimum amount 
  1261. of power necessary to activate the system.  Once activated, the efficiency 
  1262. percentage for the system will be displayed.  Damage, crew experience and 
  1263. staffing level, elite officers can modify the efficiency of a system, and the 
  1264. amount of power allocated to the system.  The efficiency of the Sensor, Tractor 
  1265. Beam and Transporter systems are further modified by the following factors 
  1266. external to the ship: range to the currently selected target, ECM of that target 
  1267. and terrain effects.  Once a system has been turned on, you may increase the 
  1268. effective efficiency of the system by using the slider to allocate more power to 
  1269. that system.  The slider range is from 1 unit of power up to 50% of the ship's 
  1270. original total power output.  The impact of additional power to a system's 
  1271. effective efficiency is determined by a formula unique to each system.  By 
  1272. experimentation you can figure out how power affects each system.
  1273.  
  1274. The control utilized in Helm section consists of a power slider with the 
  1275. markings of a throttle gage.  Moving the slider along these gages will allocate 
  1276. the necessary power to move at the indicated speed.  The control utilized in the
  1277. Medical section consists of an on / off button followed by a three position 
  1278. toggle switch and an efficiency percentage.  The toggle switch will alternate 
  1279. between "Standby," "Medical Alert" and "Emergency."  Once activated, sickbay 
  1280. will automatically stabilize the condition of any current casualties and reduce 
  1281. the number of incoming casualties.  All levels of medical power will heal crew 
  1282. during the time spent in warp travel, but at the higher the levels more crew 
  1283. will be returned to active duty upon arrival at your warp destination. In the 
  1284. Weapons section are controls for the tractor beam, cloaking device, shields and 
  1285. all weapons systems.  Of these, the tractor beam utilizes the power booster 
  1286. control described above, and the cloaking device is controlled by a single on / 
  1287. off switch.  The cloaking device switch will engage the cloak and automatically 
  1288. divert power from systems that will not function while cloaked, such as ECM, 
  1289. Tractor Beam, and Shields.  The ship's shields and weapon systems are each 
  1290. controlled by an on / off button next to a small triangular button and a row of 
  1291. LED lights.  Shields and weapons aboard a starship are grouped into banks, with 
  1292. a single bank for each firing arc.  The row of LED lights indicate that status 
  1293. of each bank of that system, yellow representing basic charge, orange 
  1294. representing a weapon overloaded or a shield reinforced up to 150%, and red 
  1295. representing a weapon overloaded or a shield reinforced over 150%.  If a bank is 
  1296. not powered no indicator will display.  Pressing the small triangular button 
  1297. next to the resource will replace the LED lights with a Bank Preferences window.  
  1298. Within this window, the player may elect to turn off or overload an individual 
  1299. bank. Listed within the window will be the name of each bank (arc) and a button 
  1300. that cycles between three settings: off, charge, and overload.  When this button 
  1301. is set to the overload position, a second button will appear which will cycle 
  1302. between the following overload settings: 125%, 150%, 175%, and 200% (for shields 
  1303. this represents reinforcement).  Pressing the On button for shields or a weapon 
  1304. system will activate all banks.
  1305.  
  1306. POWER ALLOCATION PRIORITIES
  1307. To the right of each control on the Engineering screen is the system's priority 
  1308. number.  You may assign a priority level to a given system by clicking on the up 
  1309. or down buttons next to the priority number.  By assigning a priority number to 
  1310. a system, you indicate the order you would like each system to receive power in 
  1311. case of a power shortage. Systems with a low allocation number (such as 1) will 
  1312. receive power before resources with larger numbers.  The priority assigned to a 
  1313. resource must be between 1 and 9.  Multiple resources may share the same 
  1314. priority value.
  1315.  
  1316. POWER LOSS
  1317. Should the ship be damaged and its reactor output reduced, the Chief Engineer 
  1318. will use the Priorities given by the player to decide which resources to shut 
  1319. down, and which resources to keep powered.  When power is later restored or made 
  1320. available when the player shuts down a resource (or it gets blown up), the Chief 
  1321. Engineer will attempt to utilize the newly available power to replenish 
  1322. resources he previously had to shut down.
  1323.  
  1324.  
  1325. 3.1.3.2 POWER DISTRIBUTION DISPLAY
  1326. This display shows the distribution of power aboard your starship.  It is 
  1327. divided into two sections, the Available Reserve Power section and the Power 
  1328. Consumption section.  As power is consumed, the Available Reserve display drains 
  1329. and the Power Consumption display fills.  As power is made available, the Power 
  1330. Consumption display drains and the Available Reserve display fills.   The sum of 
  1331. both sides is equal to the total power output of the starship.
  1332.  
  1333. AVAILABLE RESERVE POWER
  1334. The Available Reserve Power meter provides a general indication of how much 
  1335. power is immediately available for use without diverting power from other 
  1336. resources as well as an indication of how much of that power is coming from what 
  1337. power generator.  The meter appears as a stack of colored triangles.  The 
  1338. triangles come in three colors: yellow for warp, red/orange for impulse, and 
  1339. dark red for auxiliary.  As power is allocated to ship resources, these colored 
  1340. triangles will drain.
  1341.  
  1342. POWER CONSUMPTION
  1343. This meter indicates what percentage of the current reactor output is being 
  1344. consumed by three groups of systems: movement (helm), weapons, and operations 
  1345. (all other stations).  The meter appears as a stack of colored triangles.  The 
  1346. triangles come in three colors: yellow for movement, red/orange for operations, 
  1347. and dark red for weapons.  As power is allocated to ship resources, these 
  1348. colored triangles will drain.
  1349.  
  1350.  
  1351. 3.1.3.3 POWER ALLOCATION ORDERS
  1352. The Power Allocation Orders section is where you can save power allocation / 
  1353. priority settings as a macro that can be called up at the touch of a button.  To 
  1354. save the ship's current power allocation setting, you need only push the save 
  1355. button followed by the macro number he would like to save it as.  The save 
  1356. button will remain depressed and lit until you select the macro number to save 
  1357. it as.  By clicking on the macro name you can change the name of the macro.
  1358.  
  1359.  
  1360. 3.1.3.4 SELF DESTRUCT
  1361. On the Engineering screen, there is a pair of sliding covers surrounded by a red 
  1362. outline.  Clicking on these covers will cause them to open, revealing the self-
  1363. destruct button beneath.  The panel will close automatically should you choose 
  1364. to reconsider your decision.  Pressing the self-destruct button begins an 
  1365. irreversible ten-second counter after which the ship will explode.  A ship 
  1366. cannot self-destruct if its warp core has been ejected or its warp engines are 
  1367. totally destroyed.  Because of the power needed to initiate a sufficient core 
  1368. breach, the cloaking device of a self-destructing ship will automatically 
  1369. deactivate.
  1370.  
  1371.  
  1372. 3.1.4 DAMAGE CONTROL
  1373. --------------------
  1374.  
  1375. 3.1.4.1 DAMAGE CONTROL BOARD
  1376. SYSTEMS
  1377. This column is a list of all the systems aboard the ship that can be damaged and 
  1378. that might require repairs at some point.
  1379.  
  1380. EFFICIENCY RATING
  1381. The percentage given for each resource is a measure its damage status, with 100% 
  1382. being fully functional.  Next to the percentage is a one-word description, 
  1383. summing up roughly how damaged that particular system is.  These are in 
  1384. ascending order from the worst: Destroyed, Extensive, Critical, Heavy, and 
  1385. Minor.  Undamaged systems simply show a dash.  Occasionally this description is 
  1386. replaced with a button labeled "Bank".  This is a Banked system and is discussed 
  1387. in the Banked Systems section below.
  1388.  
  1389. PRIORITY SLIDERS
  1390. These sliders are used to divide up the resources given to damage control among 
  1391. the various ship systems.  Each slider represents up to 25% of damage control 
  1392. resources, meaning that at no time may you have more than 4 sliders set to 
  1393. maximum.  If the slider is set all the way to the left, or at 0, the system will 
  1394. never receive any repairs.  If you increase one slider, all other sliders will 
  1395. decrease automatically.  To prevent this automatic decrease, you may lock in the 
  1396. resource allocation level by clicking on the lock button next to the slider you 
  1397. wish to lock.  If a system is fully repaired, the resources given to it are 
  1398. automatically redistributed to the systems that are still damaged.  This 
  1399. eliminates wasted resources, and some micromanagement.
  1400.  
  1401. BANKED SYSTEMS
  1402. Some damage control sliders, such as those for shields and weapons do not 
  1403. represent a single resource, but a bank of resources.  In these cases, the 
  1404. Efficiency Rating represents the average efficiency of all resources within the 
  1405. bank and the total repair time provided is the sum of the repair times for all 
  1406. resources in the bank.  By pressing the Bank Button, the window on the lower 
  1407. right will display the repair status, priority sliders, and total repair times 
  1408. for each system in the bank.
  1409.  
  1410. TOTAL REPAIR TIME
  1411. This column displays estimates of the time required for the systems to be fully 
  1412. repaired.  Undamaged systems display a dash.
  1413.  
  1414. PERMANENT DAMAGE
  1415. Occasionally a system will suffer some damage that cannot be repaired fully in 
  1416. the field.  This is especially true in cases where a portion of the ship has 
  1417. been blown off or gutted out, such as the loss of a weapon tube or a warp 
  1418. nacelle.  In this event, when the system is repaired as much as possible, the 
  1419. Total Repair Time field is replaced with word MAX, indicating it can receive no 
  1420. further repairs.  When MAX is reached the system is treated as if it were fully 
  1421. repaired and resources assigned to it are automatically redistributed as normal.
  1422.  
  1423.  
  1424. 3.1.4.2 POWER ALLOCATION SLIDER
  1425. At all times damage control is functioning at some level aboard your ship.  This 
  1426. is an indication that your crew is diligently working on the repairs they can.  
  1427. By activating the Damage Control system you are assisting the damage control 
  1428. teams by providing them with power for temporary force fields, to shore up 
  1429. damaged bulkheads, contain plasma leaks, etc.  The more power allocated, the 
  1430. higher this rate is increased.  Any power allocated to damage control over this 
  1431. minimum power will reduce the time required to complete repairs.  This slider is 
  1432. similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  By increasing 
  1433. or decreasing the slider, you can change the power request for Damage Control.  
  1434. Unlike the slider on the power allocation screen, this slider does not enable 
  1435. you to set the power priority of Damage Control.  Instead, a priority override 
  1436. button is next to the slider.  By pressing the priority override button, the 
  1437. power priority of the selected resource will temporarily be set as the highest 
  1438. priority.  This insures that the item receives the power it is requesting.  Only 
  1439. one resource at a time may be on priority override.
  1440.  
  1441.  
  1442. 3.1.4.3 REPAIR ORDERS
  1443. The Repair Orders panel enables you to save your current damage control settings 
  1444. as a macro.  To save the current power settings, all a player must do is click 
  1445. the Save Orders button, followed by one of the macro buttons.  By double 
  1446. clicking on the name of the macro, the player can rename it.  The player can 
  1447. then automatically change his damage control preferences by pressing one of the 
  1448. macro buttons or calling the macro from the Tactical HUD.  A damage control 
  1449. macro will remember the settings of the sliders, whether a slider is locked or 
  1450. not, and the settings of the banked sliders.  The macro does NOT remember or 
  1451. change the actual amount of power allocated to the Damage Control System itself; 
  1452. that is handled by the engineering screen.
  1453.  
  1454.  
  1455. 3.1.5 HELM
  1456. ----------
  1457.  
  1458. 3.1.5.1 SECTOR / SYSTEM MAP DISPLAY
  1459. This section of the interface consists of a main view window, a "Center" button, 
  1460. a collection of 6 buttons labeled "Rotation", a collection of 6 more buttons 
  1461. labeled "Position", a button labeled "System", and a button labeled "Sector".
  1462.  
  1463. VIEW WINDOW
  1464. The default item displayed in the view window is the Sector map of your theater 
  1465. of operations, or the area in which the campaign you are currently involved with 
  1466. is taking place.  All the local star systems are shown as white dots on the 
  1467. grid.  You may click on any square on the grid, which will plot a course for 
  1468. those grid coordinates and display them, along with the destination name and ETA 
  1469. at the current warp speed.  You may only warp to grid coordinates containing a 
  1470. white dot.
  1471. The other item that displays in the view window is a cubic 3D-map of the star 
  1472. system you are currently in.  This map is accessible by clicking on the "System" 
  1473. button.  Course plotting on this map is handled either by clicking on a body in 
  1474. the map cube or by using the 6 "Position" buttons.  The 6 "Rotation" buttons are 
  1475. used to rotate the System map for better viewing.  You may return to the Sector 
  1476. map at any time by clicking on the "Sector" button.
  1477.  
  1478. CENTER
  1479. This button is used to reset the 3d-map of the system you are in to its starting 
  1480. position.
  1481.  
  1482. ROTATION
  1483. This group of 6 buttons is used to rotate the 3d-map of the system you are in.  
  1484. The directional arrows control pitch and yaw while the + and - buttons zoom in 
  1485. and out.
  1486.  
  1487. SYSTEM
  1488. Sets the view window to display the 3D-map of the system you are in.
  1489.  
  1490. SECTOR
  1491. Sets the view window to display the 3D-map of the Sector map of your theater of 
  1492. operations, or the area in which the campaign you are currently involved with is 
  1493. taking place.
  1494.  
  1495. POSITION
  1496. This group of 6 buttons is used to move the Course Destination cursor around on 
  1497. both maps.  In the System map, the directional arrows move the cursor forward, 
  1498. backward, left and right while the + and - buttons change the cursor's altitude.  
  1499. In the Sector map the directional buttons move up, down, left, and right.  The + 
  1500. and - buttons are not used.
  1501.  
  1502.  
  1503. 3.1.5.2 MISSION LIST
  1504. This scroll box displays a chronological list all systems involved in the 
  1505. current mission.  Systems can be added to or removed from this list as events 
  1506. transpire within the mission.
  1507.  
  1508.  
  1509. 3.1.5.3 SECTOR / SYSTEM LIST
  1510. When the System Map is active this scroll box will display an alphabetical list 
  1511. of all stellar objects within the system and will be labeled 'System List.'  
  1512. When the Sector Map is active, it will display an alphabetical list of all 
  1513. systems in the sector and will be labeled 'Sector List.'  When the System List 
  1514. is active you may also look up a system by typing its name.
  1515.  
  1516.  
  1517. 3.1.5.4 WARP THROTTLE
  1518. From the warp throttle, you can set your starship's warp speed.  The warp 
  1519. throttle is made up of a speed meter, a power meter, and two slider controls.
  1520.  
  1521. SPEED METER
  1522. The speed meter indicates two pieces of information.  The meter fills in with 
  1523. yellow up to the currently set warp speed.  The numbers to the right of the 
  1524. meter demarcate the different Warp Factors.
  1525.  
  1526. POWER METER
  1527. The power meter fills in with yellow to indicate exactly how much power is 
  1528. currently reserved for warp travel.
  1529.  
  1530. SPEED SETTING SLIDER
  1531. This slider knob controls the desired speed of warp travel.  Note that the 
  1532. slider may not be moved above the maximum speed attainable at the current power 
  1533. level.
  1534.  
  1535. POWER ALLOCATION SLIDER
  1536. This slider is similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  
  1537. By increasing or decreasing this slider, you can change the power request for 
  1538. warp travel.
  1539.  
  1540.  
  1541. 3.1.5.5 IMPULSE THROTTLE
  1542. From the impulse throttle, you can set your starship's impulse speed.  The 
  1543. impulse throttle, like the warp throttle, is made up of a speed meter, a power 
  1544. meter, and two slider controls with one important difference.  The power meter 
  1545. does not go all the way to the bottom, but instead ends at the "Stop" 
  1546. demarcation on the large meter, because "Stop" is the speed setting that 
  1547. requires no power.  If the power slider is set high enough the Speed Setting 
  1548. slider can be moved below the "Stop" demarcation to start the ship traveling in 
  1549. reverse.
  1550.  
  1551. SPEED METER
  1552. The speed meter indicates two pieces of information.  First, it fills in with 
  1553. orange to indicate the desired speed set.  The meter fills in with yellow up to 
  1554. the currently actual impulse speed.  To the right of the meter are various 
  1555. throttle level marks, ranging from Full to Stop and as low as -1/4 impulse, or 
  1556. 1/4 impulse in reverse.
  1557.  
  1558. POWER METER
  1559. The power meter fills in with yellow to indicate exactly how much power is 
  1560. currently reserved for impulse movement.
  1561.  
  1562. SPEED SETTING SLIDER
  1563. This slider knob controls the desired impulse speed.  This slider may be moved 
  1564. in either direction above or below the "Stop" demarcation, as long as sufficient 
  1565. power is allocated.  Note that the slider may not be moved above the maximum 
  1566. speed attainable at the current power level.
  1567.  
  1568. POWER ALLOCATION SLIDER
  1569. This slider is similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  
  1570. By increasing or decreasing this slider, you can change the power request for 
  1571. impulse movement.
  1572.  
  1573.  
  1574. 3.1.5.6 CURRENT LOCATION INFORMATION WINDOW
  1575. This window displays information about the ship's current location including 
  1576. system name and coordinates.
  1577.  
  1578.  
  1579. 3.1.5.7 PLOT COURSE WINDOW
  1580. This window displays information about the ship's selected location including 
  1581. system name, coordinates and an ETA to the system at the current warp speed.  If 
  1582. the "System Map" is being displayed, this window will provide information about 
  1583. the selected stellar object.
  1584.  
  1585.  
  1586. 3.1.5.8 HELM ORDERS
  1587. Whenever you are in the Gunnery Chair, the AI helmsman will take over flying the 
  1588. ship so your ship will not be an easy target for enemies.  The helm orders 
  1589. control enables you to determine how the helmsman will fly the ship.  By 
  1590. selecting evasive maneuvers, the helmsman will fly in such a way as to make the 
  1591. ship difficult to hit.  Pursue Target will instruct the helmsman to fly in such 
  1592. a way as to bring the forward weapons to bear on the target vessel.  If the 
  1593. target is destroyed, the helmsman will pursue the next target.  Maintain Course 
  1594. instructs the navigator to keep his "hands off" the controls and allow the ship 
  1595. to continue in a straight line.
  1596.  
  1597.  
  1598. 3.1.5.9 MISSION CLOCK
  1599. The ship's mission clock is a counter that begins at the start of every mission.  
  1600. It measures the time the player has been on the mission in weeks, days, hours, 
  1601. minutes and seconds.  The clock advances in real time, except when the player is 
  1602. in warp.
  1603.  
  1604.  
  1605. 3.1.5.10 ENGAGE
  1606. Below the warp and impulse throttles is the Engage button.  Pressing this button 
  1607. will cause the ship to enter warp, leaving its present location and moving to 
  1608. the selected location listed in the Plot Course Window, be it in-system or out.  
  1609. Upon clicking the engage button you will be automatically returned to the HUD 
  1610. view in the case of in-system warps, or to the external warp viewpoint in the 
  1611. case of out system warp.  Note that in-system travel always occurs at Warp 
  1612. Factor 1. 
  1613.  
  1614.  
  1615. 3.1.6 SECURITY
  1616. --------------
  1617. SECURITY TEAM DISPLAYS
  1618. In the upper right corner of the screen are four Security Team Displays.  When 
  1619. the player sends marines aboard another vessel, these monitors will display 
  1620. important information about their on-going battle.  The four displays enable the 
  1621. player to simultaneously monitor the progress of four separate boarding party 
  1622. engagements.  You may have no more than four teams can be sent out at any given 
  1623. time, and only one of your teams may be aboard a single ship.  Any further 
  1624. marines beamed to a ship that already has been boarded will reinforce the 
  1625. existing away team in its current object, irrespective of any objectives set for 
  1626. the new marines.
  1627. The team's number is listed at the top of each display.  Clicking on the team 
  1628. number will automatically select the boarded vessel on the sensor display and 
  1629. highlight its orders on the Away Team Objective window.  This will enable the 
  1630. player to quickly recall or reinforce his marines, or change their objective.  
  1631. Below the team number is a small icon of boarded vessel, as well as the ship's 
  1632. name, class and distance in meters.  Specific information about the battle then 
  1633. follows: Number of friendly marines, the marine's objective (as given by the 
  1634. Away Team Objective window below), the damage efficiency of their objective, the 
  1635. number of enemy defenders, and the strength of the enemy's electronic defenses.  
  1636. This information should be updated frequently, so check it often.  If the 
  1637. boarding party is eliminated or retrieved, the screen will erase.  If the 
  1638. marines successfully capture the opponent's ship, then the message "vessel 
  1639. captured" will replace the text listing the objective, damage efficiency, and 
  1640. defenses.
  1641. A monitor will begin displaying information as soon as the player allocates 
  1642. marines to the Away Team Roster.  At this stage, the monitor will simply display 
  1643. the number of marines and their objective.  The ship icon and accompanying 
  1644. information would be replaced with the message "Awaiting Transport."  Once you 
  1645. beam the marines to their objective, the monitor will refresh to show 
  1646. information about the boarded vessel.
  1647.  
  1648. AWAY TEAM OBJECTIVES
  1649. From this panel, you can assign an objective to a new team, or change the 
  1650. objective assigned to an existing team.  The panel is made up of 11 buttons.
  1651.  
  1652. CAPTURE SHIP
  1653. Clicking on the capture vessel button will order the selected team to attack the 
  1654. bridge and capture the ship.
  1655.  
  1656. SYSTEM BUTTON
  1657. These ten buttons are labeled with the name of a starship system.  Clicking on 
  1658. one of these buttons will set the current team to attack that system.  Until you 
  1659. press the button for one of the systems, the default objective will continue to 
  1660. be capturing the ship.  Buttons representing resources that the target ship does 
  1661. not have will be grayed-out.  To assist you in your decision on what system to 
  1662. attack, the efficiency of each of the target's systems are displayed next to its 
  1663. system button.
  1664.  
  1665. CHANGING OBJECTIVES
  1666. To change the objective assigned to an existing team, you must first select that 
  1667. team by clicking on the team name or by targeting their boarded vessel on the 
  1668. sensors.  Once the existing team has been selected, the button representing 
  1669. their current objective will begin to flash.  Pressing a different button at 
  1670. this time will order the existing team to attack the new objective.  Buttons 
  1671. representing resources that the target ship does not have are grayed-out, and 
  1672. cannot be pressed (such as the cloaking device button if a Federation ship is 
  1673. the target).  Immediately after changing the objective of an existing team, or 
  1674. after the team successfully destroys their objective, the objective in the team 
  1675. display will read "in transit."  The team will be in transit to the new 
  1676. objective for thirty seconds, during which no damage will be done to the enemy 
  1677. ship's resources (although casualties will occur).  After this transit time, the 
  1678. team display will list the new objective, and the marines will once again cause 
  1679. damage to their objective.  Changing the objective of a team that is transit 
  1680. will not cause this thirty-second period to reset.  If a team successfully 
  1681. destroys their objective, their next objective will automatically be set to 
  1682. capture the ship, unless you change it.  To assign an objective to a new team, 
  1683. you must select the vessel you would like your marines to board and then click 
  1684. on one of the objective buttons.
  1685.  
  1686. TARGETED SHIP DISPLAY
  1687. This wireframe damage display works in the same fashion as that on the Tactical 
  1688. HUD, with the exception that there are no subsystem names or damage percentages, 
  1689. which are displayed in the Away Team Objectives window.
  1690.  
  1691. AWAY TEAM ROSTER
  1692. This slider enables you to select some or all of your marine complement to serve 
  1693. in an away team.  Moving this slider will not actually remove the marines from 
  1694. your ship's internal defense, until you transport them to their destination.  
  1695. Moving this slider will update one of the Security Team Displays with the 
  1696. "awaiting transport" message, with the number of marines selected and the 
  1697. currently selected objective.
  1698.  
  1699. TRANSPORTER CONTROLS
  1700. The Transporter controls are used to actually beam a team onto another vessel, 
  1701. or retrieve them from it.  The two buttons, "Transport" and "Retrieve" are 
  1702. grayed out and inoperative until the minimum power has been allocated to 
  1703. transporters, and they have had time to charge.  Once charged, these buttons 
  1704. will become active.  The transporters are locked onto any ship that has been 
  1705. selected in the Targeted Ship.  If the "locked" vessel has a down shield facing 
  1706. the player's ship, then the transport button will flash. Pressing the 
  1707. "Transport" button when it is lit up will lower your facing shield and begin 
  1708. transporting the marines selected in the Away Team Roster to the "locked" 
  1709. vessel.  If the "locked" vessel currently has one of your away teams aboard it, 
  1710. then both the "Transport" and "Retrieve" buttons will flash. Pressing the 
  1711. transport button when it is lit up will lower your facing shield and begin 
  1712. transporting the marines selected in the Away Team Roster to reinforce the 
  1713. existing away team.  Pressing the "Retrieve" button when it is lit will begin 
  1714. retrieving the existing away team from the "locked" vessel, and will return them 
  1715. to the player's ship.  If the "locked" ship turns a shield toward the player or 
  1716. brings up the downed shield during the transport, then the transport will be 
  1717. only partially completed, seriously jeopardizing the marines chances to 
  1718. successfully complete their mission.  Pressing transport or retrieve when they 
  1719. are not flashing will do nothing. 
  1720.  
  1721. TRANSPORT
  1722. Begins beaming out the selected Away Team.
  1723.  
  1724. RETRIEVE
  1725. Retrieves an Away Team from the target vessel.
  1726.  
  1727. TRANSPORTER LOCK
  1728. This indicator displays the level of Transporter Lock you have with the 
  1729. currently targeted ship, modified for efficiency of you transporters, your 
  1730. sensors, range, enemy ECM, and terrain.  Transporting marines while this rating 
  1731. is below 100% could cause some of the marines to die in transporter accidents.  
  1732. The word "Danger" flashes when the meter is below 100%.
  1733.  
  1734. INTERNAL SECURITY DISPLAY
  1735. This display lists your current internal security strength as well as 
  1736. identifying any intruders aboard ship.  It will list the total number of marines 
  1737. aboard ship (this includes those selected on the Away Team Roster), and the 
  1738. percent of total ship power that has been allocated to security.  A wireframe 
  1739. graphic of your ship will indicate its shield strength.
  1740. The lower half of this display shows dashes until you have been boarded.  Once 
  1741. boarded, an alarm klaxon will sound, and the Security Alert indicator will flash 
  1742. red.  Below the Security Alert message, the number of enemy marines, their 
  1743. location and the current efficiency of that system due to damage are displayed.  
  1744. If more than one opponent has boarded the ship, then the information for that 
  1745. boarding party will also be displayed.
  1746.  
  1747. POWER ALLOCATION SLIDERS
  1748. These sliders are similar to the power allocation sliders on the Engineering 
  1749. screen.  By increasing or decreasing these sliders, you can change the power 
  1750. requests for security and transporters.  Unlike the sliders on the power 
  1751. allocation screen, these sliders do not enable the player to set the power 
  1752. priority of either security or transporters.  Instead, a priority override 
  1753. button is next the each slider.  By pressing the priority override button, the 
  1754. power priority of the selected resource will temporarily be set as the highest 
  1755. priority.  This insures that the item receives the power it is requesting.  Only 
  1756. one resource at a time may be on priority override.
  1757.  
  1758.  
  1759. 3.1.7 MEDICAL
  1760. -------------
  1761. STARSHIP PERSONNEL SPECIFICATION
  1762. At the very top of the Medical screen are a wire frame of the ship and a text 
  1763. description of its class, recommended complements of crew and marines and its 
  1764. maximum crew complement.
  1765.  
  1766. CREW & MARINE STATUS
  1767. This readout displays the health status and experience of all the ship's crew 
  1768. and marines.  Crew Experience is a text description of the crew's experience 
  1769. rating using the following classifications and colors:
  1770.  
  1771. Experience Class    Color Code
  1772. Incompetent          Red
  1773. Trainee          Yellow
  1774. Average          Green
  1775. Veteran          Purple
  1776. Legendary          Gold
  1777.  
  1778. Staffing Level is a percentage number that indicates whether sufficient 
  1779. crewmembers are available to effectively operate the starship, based upon the 
  1780. number of Active Duty Crew.  Crew Health Meters indicate the number and 
  1781. percentage of the ship's crew and marines that are healthy and on active duty, 
  1782. wounded, in critical condition, or dead.  The number to the left of each meter 
  1783. displays the total number of crew in that condition, while the meter displays 
  1784. that number as a percentage of total crew.
  1785.  
  1786.  
  1787. ELITE OFFICERS
  1788. If you accomplish great exploits one of your officers may prove to be cut above 
  1789. the rest.  There are various possible elite officers, and each has a beneficial 
  1790. effect on some aspect of your ship's operation.  The officers and their effect 
  1791. on your ship are left for you to discover.  Should you obtain an elite officer, 
  1792. he will be displayed in this area.
  1793.  
  1794.  
  1795. POWER ALLOCATION LEVEL
  1796. This toggle operates in the same fashion as the power allocation toggle on the 
  1797. Engineering screen.  By changing the setting here you can change the power 
  1798. request for sickbay.  Unlike the toggle on the power Engineering station, this 
  1799. toggle does not enable you to set the power priority of sickbay.  Instead, a 
  1800. priority override button is next to the toggle.  By pressing the priority 
  1801. override button, the power priority of the selected resource will temporarily be 
  1802. set as the highest priority.  This insures that the item receives the power it 
  1803. is requesting.  Only one resource at a time may be on priority override.  If 
  1804. sickbay is powered it does two things for you.  First it will stabilize and heal 
  1805. wounded crew and marines during warp travel.  Second, it will reduce casualties 
  1806. incurred during battle while it is powered.  This second function of medical 
  1807. only applies to casualties incurred on your ship.  Marines that are wounded 
  1808. aboard and enemy vessel during a boarding engagement are not protected.  Each 
  1809. level of sick bay power allocation increases these two effects, with the 
  1810. downside of a significantly larger power cost.
  1811.  
  1812.  
  1813. 3.1.8 PULL-DOWN MENU
  1814. --------------------
  1815. The pull down menu allows you to directly access all the Bridge Station 
  1816. Interfaces.  To access the pull down menu, you must already be at one of the 
  1817. Bridge Station Interfaces.  Simply move the mouse cursor to the top of the 
  1818. screen and the menu will appear.  Just click on the button labeled as the one 
  1819. station you wish to go to.
  1820.  
  1821.  
  1822. 3.1.9 VERBAL ORDERS SYSTEM (VOS)
  1823. --------------------------------
  1824. Across the bottom of the Tactical HUD and Gunnery Chair displays is a numbered 
  1825. list of your officers.  By pressing a number from the keyboard this list will 
  1826. disappear and the officer chosen will be listed on the lower left corner of the 
  1827. display.  Above the officer title, a list of the orders that you can give to 
  1828. that officer will appear.  The list will temporarily be displayed over your 
  1829. ship's status indicators.  When you select an order from this list, that order 
  1830. will be displayed at the bottom of the screen next to the officer's name as if 
  1831. building a sentence.  If the order does not terminate at that selection, the 
  1832. next level of the menu tree will replace the existing list.  Once the player has 
  1833. selected a menu option that terminates that branch, Torlek's voice will be heard 
  1834. barking out the command and the crewman will respond.  Once you have given an 
  1835. order from the verbal order system, the order will be carried out immediately.  
  1836. Options that lead to a further menu tree are differentiated from options that 
  1837. terminate by a dash placed after the option text.  For example, Boost Sensor 
  1838. Power is displayed as "Boost Sensor Power-", indicating that there is an 
  1839. additional menu level.  Therefore the order sequence to increase power to the 
  1840. Sensors to 50% of your total ship's power would read: "Science- Boost Power to 
  1841. Sensors - to 50% Total Ships Power."
  1842.  
  1843. Many menus require you to choose a power level, speed or number of crew from a 
  1844. whole range of different possibilities.  In these cases, the option that most 
  1845. closely represents the ship's current status is highlighted.  For example, if a 
  1846. ship had 9% of its total power allocated to communications, then the option '10% 
  1847. Total Ship Power' would be high-lighted on the power allocation menu for 
  1848. communications.
  1849.  
  1850. If a menu option is unavailable or not possible, then it will gray-out.  
  1851. Pressing the number of a menu item that is grayed-out will do nothing, not even 
  1852. registering as a keystroke and taking you out of the menu.  For example, as 
  1853. weapons systems are destroyed or go off-line it will no longer be possible to 
  1854. power them, so these options will gray-out in the Verbal Order menu.
  1855. Some options support two separate functions that are displayed based on the 
  1856. ship's status.  For example, when the cloaking device is turned off, the option 
  1857. under the Weapons officer would read "Activate Cloaking Device", but when it is 
  1858. turned on, the option would read "Deactivate Cloaking Device".  
  1859.  
  1860.  
  1861. 3.1.10 ESC MENU
  1862. --------------
  1863. Hitting the ESC key from the HUD activates this menu during game play.  The game 
  1864. is paused while you are on this menu.  Hitting ESC while on this menu will 
  1865. return you to the game.
  1866.  
  1867. OPTIONS
  1868. This button pulls up the options menu in exactly the same fashion as the Options 
  1869. button on the main menu.  From here you may adjust various game settings during 
  1870. the course of a mission.
  1871.  
  1872. CONTINUE
  1873. This button will return you to the game.
  1874.  
  1875. RESTART
  1876. Clicking this button restarts the current mission from the beginning.
  1877.  
  1878. EXIT
  1879. Clicking this button will ask for a confirmation before returning you to the 
  1880. main menu.
  1881.  
  1882.  
  1883. ========================
  1884. 4.0 WEAPONS DESCRIPTIONS
  1885. ========================
  1886.  
  1887. -------------------
  1888. 4.1 ASSAULT PHASERS
  1889. -------------------
  1890. Nickname: "Super Phasers"
  1891. Damage Rating: 4
  1892. Range: 30,000 K
  1893. Firing Rate: 1 / 30secs
  1894.  
  1895. The Assault Phaser is a really heavy phaser.  So heavy, in fact, that only large 
  1896. bases and battleships can carry them.  They are the pinnacle of destructive 
  1897. power, easily piercing the shields of all but the most powerful starships and 
  1898. destroying weaker vessels outright.  Both the Klingon Empire and the Federation 
  1899. employ the Assault phaser.
  1900. Large bases (Starbases and Battlestations) have great power output capacity and 
  1901. large amounts of space that allow them to use their assault phasers as a primary 
  1902. weapons system.  This makes a base very difficult to attack and destroy and 
  1903. virtually impossible to capture.
  1904. The ship-mounted versions can only be mounted spinally, where the hull of the 
  1905. ship is built around the weapon system rather than fitting the weapon into a 
  1906. hull.  This limitation in mounting gives them an extremely limited firing arc, 
  1907. but provides structural support and space for the necessary systems.  Other 
  1908. drawbacks to these weapons are that power reactors for ships are unable to 
  1909. provide an efficient charge for the weapon, and that hull design and materials 
  1910. technology can barely provide sufficient structural support.
  1911. The basic lack of power on ships equipped with these weapons means that the 
  1912. weapon must take quite a bit of time storing energy in capacitors attached to 
  1913. the weapon's energy system.  This limitation reduces the firing rate of the 
  1914. Assault Phaser to a fraction of that of a base mounted weapon.  An additional 
  1915. effect is that the ship suffers a brief general power brown out after firing the 
  1916. weapon.
  1917. Vessels equipped with Assault Phasers suffer from structural and system stresses 
  1918. when firing the weapon.  Each firing of the weapon could lead to a catastrophic 
  1919. systems failure.
  1920.  
  1921.  
  1922. -------------------
  1923. 4.2 CLOAKING DEVICE
  1924. -------------------
  1925. The cloaking device was given to the Klingon Empire by the Romulans in the 
  1926. initial technology exchange at the start of the alliance.  Since then, it has 
  1927. become an effective tool, becoming standard equipment on new ships, and all old 
  1928. ships have been refitted with them.
  1929. The cloaking device masks the vast majority of electromagnetic emissions of a 
  1930. starship using one.  This includes the visible light spectrum as well as a host 
  1931. of other subatomic and subspace emissions.  It grants a much greater chance of 
  1932. gaining surprise and the ever-important first strike in combat, by allowing the 
  1933. cloaked ship to stealthily approach hapless and unwary enemies.  However, it is 
  1934. by no means foolproof.  As fast as improvements can be made to cloaking 
  1935. technology, the non-cloak using governments develop ever more powerful sensors.  
  1936. This upward spiraling arms race dynamic keeps the cloak from achieving status as 
  1937. a true invisibility shield, but the benefits granted even by an imperfect cloak 
  1938. are well worth further development of the system.
  1939. A cloaking device, when activated, renders the ship virtually invisible to 
  1940. visual scanning.  Only a slight visible distortion betrays the presence of a 
  1941. cloaked vessel.  For visual scanning, a cloaked ship almost invariably escapes 
  1942. detection by all but the most observant enemies.  While the cloak is nearly 
  1943. perfect against visual scanning, sensor technology has progressed to sufficient 
  1944. levels to allow for the intermittent detection of a cloaked vessel.   This 
  1945. intermittent sensor anomaly increases in frequency and duration for the 
  1946. searching ship based on range and power to the sensors, making the preferred 
  1947. tactic of the cloaked vessel to choose the attack run path from longer ranges, 
  1948. close range as fast as possible, decloak, and fire.
  1949. Despite the fact that the cloak is a highly effective system, it does have 
  1950. drawbacks.  While the cloak is activated, weapons fire is not possible.  The 
  1951. cloaking device must be disengaged in order to fire the ship's weapons.  Weapons 
  1952. may maintain charging status, so they may be fired as soon as the cloak is 
  1953. disengaged, but firing while cloaked is not possible.  Also, the tractor beam 
  1954. may not be engaged while cloaked and any existing tractor beams emitting from 
  1955. the ship will disengage.  This does not break tractor links established on the 
  1956. cloaking vessel by an enemy ship.  Finally, the cloaking field interferes with 
  1957. transporter function to such an extent that transport is impossible while the 
  1958. cloaking device is engaged.  One other additional disadvantage is that the 
  1959. cloaking device will not function within the ionized gas clouds of a nebula.
  1960. When a ship engages its cloaking device, it will be fully cloaked within four 
  1961. seconds.  During this cloaking period the ship is quite vulnerable.  The shields 
  1962. of the ship immediately drop, as will any tractor links being generated by the 
  1963. cloaking vessel.  ECM and transporters also cease to function.  Your Chief 
  1964. Engineer will automatically divert power from these systems until the cloak is 
  1965. deactivated.  However, the ship is still somewhat visible to the sensors of 
  1966. other ships.  Each second of the cloaking process increases the invisibility of 
  1967. the cloaking ship, thus the greatest danger is at the very beginning.  Once 
  1968. fully cloaked the ship is essentially invisible and can only be intermittently 
  1969. detected by power boosted sensors.  An additional advantage of being fully 
  1970. cloaked is that though enemy vessels may get blips, the sensor lock can never be 
  1971. sufficient to allow the enemy to transport marines aboard your ship, or initiate 
  1972. a tractor link.
  1973.  
  1974.  
  1975. -------------------
  1976. 4.3 DISRUPTOR BANKS
  1977. -------------------
  1978. Damage Rating: .6
  1979. Range: 15,000 K
  1980. Firing Rate: 1 / 3secs
  1981.  
  1982. This is the standard primary weapon of the Klingon and Romulan Empires.  The 
  1983. disruptor mechanism creates a hyper-energetic particle stream that cannot be 
  1984. contained for more than a few milliseconds.  The containment field is ejected 
  1985. from the disruptor emitter and as the field decays the contained energy is 
  1986. released, disrupting whatever matter it contacts.
  1987.  
  1988.  
  1989. -----------------------
  1990. 4.4 GORN PLASMA TORPEDO
  1991. -----------------------
  1992. Nickname: "Gorn Plasma"
  1993. Damage Rating: 3
  1994. Range: 12,500 K
  1995. Firing Rate: 1 / 16secs
  1996.  
  1997. The Gorn have developed a plasma torpedo independently of the Romulans.  While 
  1998. it is based off of very different scientific principles than the Romulan 
  1999. version, the results are virtually identical.  The Gorn torpedo homes in on its 
  2000. target in the same fashion as the Romulan version, but its warhead strength is 
  2001. never greater than its equivalent Romulan light plasma torpedo counterpart.
  2002.  
  2003.  
  2004. -------------------------------------------------------
  2005. 4.5 GRAVITON DENSITY DISTORTION SPHERE (GDDS) GENERATOR
  2006. -------------------------------------------------------
  2007. Nickname: "GDDS" or "Grav Sphere"
  2008. Damage Rating: 2 / Collision and Heavy Weapon Absorption
  2009. Range: Special
  2010. Firing Rate: 1 / 40secs
  2011.  
  2012. The Graviton Density Distortion Sphere Generator was developed by the Gorn Star 
  2013. Kingdom during its many wars with the Romulan Star Empire, and is used as an 
  2014. effective means of attacking slow moving vessels.  During the war that saw the 
  2015. first use of the GDDS by the Gorn, Romulan troops captured a ship equipped with 
  2016. one of these devices for study.  The Romulans towed said vessel to a research 
  2017. facility far from the Gorn border in what was then one of the farthest frontiers 
  2018. of their empire. Unknown to the Romulans, this frontier was to soon become fixed 
  2019. as their border with the Sha'kurian people.  Not long after research began on 
  2020. the enigmatic Gorn device, the Romulans made a regrettable first contact with 
  2021. the Sha'kurians.  Romulan expansionist dogma clashed violently with Sha'kurian 
  2022. territoriality causing a second front to open for the Romulans.  During the 
  2023. fighting, a Sha'kurian raiding force captured the research station and the GDDS 
  2024. as well.  The Sha'kurians proved to be highly adept at adapting the Gorn device 
  2025. to their own purposes and have been fielding them ever since.
  2026. Though the two races, the Gorn and Sha'kurians, have nearly identical GDDS 
  2027. technology, they have developed radically different tactics for their use.  The 
  2028. Gorn normally mount these devices on the larger vessels in the Gorn Royal Navy 
  2029. because their ramming capability suits the tremendous mass and great speed of 
  2030. large Gorn starships.  The Sha'kurians, however, utilize the defensive 
  2031. capabilities of the GDDS to a far greater extent than the Gorn and thus greatly 
  2032. increase the survivability of their carrier forces.
  2033. The GDDS disperses a spherical field of gravitons in rapidly varying density 
  2034. around the vessel using it.  This field remains active for twenty seconds or 
  2035. until the stored energy within the field is expended. This field prevents the 
  2036. generating ship from suffering the effects of collisions, thereby allowing the 
  2037. generating vessel to act as a ram. The GDDS field impacts ships, asteroids, 
  2038. projectiles, and other physical objects as a normal collision with the field 
  2039. absorbing any impact force that would normally have been done to the generating 
  2040. vessel. However, impact absorption weakens the field, reducing its overall 
  2041. strength. Once the field's integrity is fully compromised, the field is 
  2042. deactivated and any extra collision damage is directed to the hull of the GDDS 
  2043. using ship.  Once the GDDS deactivates, the field cannot be activated again 
  2044. until the gravimetric capacitors completely recharged.  The GDDS is not an 
  2045. invulnerability shield, however.  Phasers, including the assault phaser, and 
  2046. light and standard disruptors pass through the GDDS field unaffected.
  2047.  
  2048.  
  2049. -----------------------------------------------
  2050. 4.6 PHASE-INDUCED BIPOLAR COMPRESSION DISRUPTOR
  2051. -----------------------------------------------
  2052. Nickname: "Heavy Disruptor"
  2053. Damage Rating: 1.5
  2054. Range: 12,500 K
  2055. Firing Rate: 1 / 6secs
  2056.  
  2057. This is essentially a grossly overpowered medium range version of the standard 
  2058. disruptor weapon of the Klingon Empire.  The Tholian Incursion Reaction Forces 
  2059. also use this weapons system, although it is not known whether they researched 
  2060. themselves or stole it from the Empire. By using a bipolar energy field, the 
  2061. disruptor energy is collected and compressed into a large energy packet.  The 
  2062. packet is subjected to a quantum energy bombardment that causes the packet to 
  2063. slightly shift its phase.  By purposely leaving a portion of the bipolar energy 
  2064. field weaker, the phase shift will cause the energy packet to exit the 
  2065. compression unit in a controllable direction.
  2066. The energy packet is a small torpedo-like projectile that is less powerful than 
  2067. a standard photon torpedo, but can be fired more rapidly and does not require 
  2068. any sort of expensive casings as do the photon torpedoes.
  2069. These weapons are usually employed as a prelude to an actual torpedo strike, 
  2070. weakening the target's shields as well as causing some internal damage for the 
  2071. heavier pounding of the antimatter torpedoes.
  2072.  
  2073.  
  2074. ----------------
  2075. 4.7 PHASER BANKS
  2076. ----------------
  2077. Damage Rating: .4
  2078. Range: 15,000 K
  2079. Firing Rate: 1 / 3secs
  2080.  
  2081. A common primary weapon throughout the Alpha and Beta Quadrants is the phaser.  
  2082. The phaser is a beam of cohesive energy, similar to a Laser but rapidly pulsing.  
  2083. This pulsing is so rapid as to be invisible to the eye.  While the behavior of 
  2084. the phaser is identical from race to race that uses them, the technology driving 
  2085. them is radically different producing a different look for each group.
  2086.  
  2087.  
  2088. ---------------------
  2089. 4.8 PHOTON TORPEDOES
  2090. ---------------------
  2091. Damage Rating: 2
  2092. Range: 10,000 K
  2093. Firing Rate: 1 / 8secs
  2094.  
  2095. The photon torpedo is the mainstay secondary weapon of the Federation and the 
  2096. Klingon Empire.  These torpedoes are high velocity projectiles, with a 
  2097. matter/anti-matter warhead as its payload.  The onboard deuterium and anti-
  2098. deuterium are kept separate until the detonator systems activate, due to impact 
  2099. or reaching their pre-programmed maximum range.  At the moment of detonation, 
  2100. magnetic fields direct much of the force of the explosion in a similar fashion 
  2101. to shaped charges of conventional chemical explosives in order to inflict as 
  2102. much damage to their targets as possible.
  2103.  
  2104.  
  2105. -----------------------------------------------------
  2106. 4.12 ROMULAN HEAVY, MEDIUM AND LIGHT PLASMA TORPEDOES
  2107. -----------------------------------------------------
  2108. HEAVY PLASMA TORPEDO
  2109. Damage Rating: 5
  2110. Range: 12,500 K
  2111. Firing Rate: 1 / 35secs
  2112.  
  2113. MEDIUM PLASMA TORPEDO
  2114. Damage Rating: 4
  2115. Range: 12,500 K
  2116. Firing Rate: 1 / 25secs
  2117.  
  2118. LIGHT PLASMA TORPEDO
  2119. Damage Rating: 3
  2120. Range: 12,500 K
  2121. Firing Rate: 1 / 15secs
  2122.  
  2123. After a long period of isolationism, the Romulan Star Empire debuted a new and 
  2124. devastating weapon, the plasma torpedo, in a test of Federation resolve.  The 
  2125. weapon performed beautifully under combat conditions, though the participants of 
  2126. the mission did not return.  Though the plasma torpedo was highly effective, its 
  2127. power requirements were enormous.  It soon became apparent that lower powered 
  2128. versions of the torpedo were in order, thus the medium and light variant were 
  2129. born.  These medium and light torpedo launchers are used to better balance a 
  2130. ship's performance versus its firepower, and to increase combat longevity.
  2131.  
  2132.  
  2133. =============
  2134. 5.0 STARSHIPS
  2135. =============
  2136.  
  2137.  
  2138. -------------------
  2139. 5.1 Klingon Vessels
  2140. -------------------
  2141.  
  2142.  
  2143. 5.1.1 K'T'inga Class Cruiser (D7)
  2144. ---------------------------------
  2145. The basic D7 hull type starship has been in existence for more than 100 years.  
  2146. Though the external design has changed little, the ship has undergone refits and 
  2147. improvements over the years, finally resulting in the "K'T'Inga" class model 
  2148. currently in service.  A solid design, it has been the major workhorse for the 
  2149. Empire since its introduction and its design has influenced all subsequent ship 
  2150. designs to some degree or another.  Though the "K'T'Inga" class as it currently 
  2151. stands has another 2 to 3 decades of operational life, additionalùand largerù
  2152. versions of the craft are already in the design phase and are slated to begin 
  2153. construction some time in 1685 IR.  This will carry the D7 type cruiser well 
  2154. into the next century.
  2155. The first combat engagements of the "K'T'Inga" class cruiser were well within 
  2156. design specifications and the ship was proving to be another highly dependable 
  2157. D7 variant, but one incident shook the Empire's confidence in the design.  In 
  2158. 1646 IR, three "K'T'Inga" class cruisers, the I.K.S. Amar and two others, were 
  2159. obliterated during the V'Ger incident.  Though V'Ger was an incredibly powerful 
  2160. entity, the ease of their destruction still hurt galactic opinion of the 
  2161. strength of the Klingon Imperial Navy and had a variety of repercussions 
  2162. throughout the High Council and upper command of the Klingon Defense Forces.  
  2163. During the political scramble the High Council ordered production of the 
  2164. "K'T'Inga" slowed and no further "K'T'Inga" refits to existing D7 cruisers until 
  2165. its effectiveness could be reviewed.  However, once the Klingon Imperial 
  2166. Intelligence Service brought back data on the Federation encounter with V'Ger 
  2167. the situation eased and production returned to normal.  Since that time, the 
  2168. cruiser has proven to be a reliable craft and an intrinsic part of the order of 
  2169. battle for the Imperial Navy.
  2170.  
  2171. Length: 244m
  2172. Crew: 300
  2173. Marines: 40
  2174. Max. Impulse: 1410 k/s
  2175. Maneuverability Rating: 0.39/0.28
  2176. Mass: Approx. 500
  2177. Hull Rating: 2.1
  2178. Shield Rating:  32.3
  2179. Armaments:
  2180.     Forward
  2181.         Primary - 2 Disruptors
  2182.           Secondary - 1 Photon Torpedo
  2183.             Heavy - 2 Heavy Disruptor Cannon
  2184.          Advanced - None
  2185.     Aft
  2186.         Primary - 2 Disruptors
  2187.         Secondary - 1 Photon Torpedo
  2188.             Heavy - None
  2189.          Advanced û None
  2190.  
  2191.     Port & Starboard
  2192.         Primary - 2 Disruptors
  2193.         Secondary - None
  2194.             Heavy - None
  2195.          Advanced - None
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199. 5.1.2 B'Rel Class Escort
  2200. ------------------------
  2201. The "B'rel" class escort began design in 1644 IR as the first production 
  2202. starship in the Imperial Navy to include the newly acquired cloaking device 
  2203. technology.  In 1650 IR, the first prototype Bird-of-Prey was launched for space 
  2204. trials.  It quickly became readily apparent that the diminutive starship was one 
  2205. of the finest designs ever produced by the Imperial Shipyards.  General 
  2206. production began in 1652 IR and production rates have increased steadily ever 
  2207. since.  The "B'rel" class vessel has a checkered history in recent years, being 
  2208. the focal Klingon vessel involved in many of the last few major galactic 
  2209. political incidents.
  2210. In 1660 IR, Commander Kruge, a hero of the Empire, crossed the Neutral Zone in 
  2211. order to acquire further intelligence information about the devastating Genesis 
  2212. weapon, Star Fleet's latest tool of genocide.  It was during this incident that 
  2213. then Admiral James T. Kirk managed to capture Kruge's vessel, killing the bulk 
  2214. of its crew in the process including Kruge.  (Imperial Intelligence Services 
  2215. Note:  All crew aboard Kruge's vessel are dead.  There is no truth to the rumors 
  2216. of the capture and imprisonment of the warrior Maltz, nor of his supposed 
  2217. assistance in translating our language for Federation linguists.)
  2218. Early in 1661 IR during the Alien Probe crisis, the criminal Kirk utilized the 
  2219. stolen "B'rel" to acquire specimens of a previously extinct species of Terran 
  2220. animal known as "humpback whales", flagrantly disregarding a variety temporal 
  2221. travel test-ban agreements with the Empire and the Romulans in the process.  The 
  2222. B'rel was severely damaged during the crash landing, enough so that Federation 
  2223. science will be delayed somewhat in its analysis of our technology.  On a side 
  2224. note, the intelligence gathered about the incident proved invaluable as it was 
  2225. learned the B'rel's spaceframe was capable of surviving extraordinarily high 
  2226. warp velocities.  This unwitting Federation field test of our equipment has 
  2227. greatly advanced a variety of areas in materials development and starship 
  2228. construction technology.
  2229. The Qui'Tu incident a little over a year later again saw the involvement of the 
  2230. "B'rel".  The commanding officer of the vessel, Captain Klaa, attempted to 
  2231. initiate an ill-conceived and poorly executed attack on the newly launched 
  2232. Starship Enterprise û A.  The incident, involving the brainwashing of General 
  2233. Koord, a fairly well placed diplomat, by a supposedly renegade emotional Vulcan 
  2234. resolved itself quietly.  Though the Imperial Intelligence Services exonerated 
  2235. General Koord of any suspicion of divulging state secrets, the implausibility of 
  2236. an emotional Vulcan, and the nature of this Vulcan's relationship to the 
  2237. illustrious Captain Spock leave some doubts as to whether or not the incident 
  2238. was in fact engineered by the Federation.  For his part in the incident, Captain 
  2239. Klaa has been removed from command and reassigned as a record keeper for the 
  2240. Imperial Courts on Qo'noS.
  2241.  
  2242. Length: 92m
  2243. Crew: 12
  2244. Marines: 5
  2245. Max. Impulse: 1770 k/s
  2246. Maneuverability Rating: 0.54/0.59
  2247. Mass: Approx. 250
  2248. Hull Rating: 1.1
  2249. Shield Rating:  17.0
  2250. Armaments:
  2251.     Forward
  2252.         Primary - 2 Disruptors
  2253.         Secondary - 1 Photon Torpedo
  2254.             Heavy - None
  2255.          Advanced - None
  2256.     Aft
  2257.         Primary - None
  2258.         Secondary - None
  2259.             Heavy - None
  2260.          Advanced û None
  2261.  
  2262.     Port & Starboard
  2263.         Primary - None
  2264.         Secondary - None
  2265.             Heavy - None
  2266.          Advanced - None
  2267.  
  2268.  
  2269. ----------------------
  2270. 5.2 Federation Vessels
  2271. ----------------------
  2272. All data listed was acquired by the Klingon Imperial Intelligence Services and 
  2273. has been taken from captured design documentation and data tapes.  Extraneous 
  2274. information has been removed for clarity.
  2275.  
  2276.  
  2277. 5.2.1 Constitution Class Cruiser (Refit)
  2278. -----------------------------------------
  2279. Length: 305m
  2280. Crew: 450
  2281. Marines: 50
  2282. Max. Impulse: 1500 k/s
  2283. Maneuverability Rating: 0.31/0.18
  2284. Mass: Approx. 500
  2285. Hull Rating: 2.5
  2286. Shield Rating:  52.3
  2287. Armaments:
  2288.     Forward
  2289.           Primary - 4 Phasers
  2290.         Secondary - 2 Photon Torpedoes
  2291.             Heavy - None
  2292.          Advanced - None
  2293.     Aft
  2294.           Primary - 2 Phasers
  2295.         Secondary - None
  2296.             Heavy - None
  2297.          Advanced û None
  2298.  
  2299.     Port & Starboard
  2300.           Primary - 2 Phasers
  2301.         Secondary - None
  2302.             Heavy - None
  2303.          Advanced - None
  2304.  
  2305.  
  2306. 5.2.2 Akula Class Destroyer
  2307. ---------------------------
  2308. Length: 229m
  2309. Crew: 80
  2310. Marines: 30
  2311. Max. Impulse: 1680 k/s
  2312. Maneuverability Rating: 0.28/0.38
  2313. Mass: Approx. 350
  2314. Hull Rating: 2.3
  2315. Shield Rating:  40.7
  2316. Armaments:
  2317.     Forward
  2318.           Primary - 3 Phasers
  2319.         Secondary - 2 Photon Torpedoes
  2320.             Heavy - None
  2321.          Advanced - None
  2322.     Aft
  2323.           Primary - 2 Phasers
  2324.         Secondary - None
  2325.             Heavy - None
  2326.          Advanced û None
  2327.  
  2328.     Port & Starboard
  2329.           Primary - None
  2330.         Secondary - None
  2331.             Heavy - None
  2332.          Advanced - None
  2333.  
  2334.  
  2335. 5.2.3 Clydesdale Class Tanker
  2336. -----------------------------
  2337. Length: 1525m
  2338. Crew: 45
  2339. Marines: 5
  2340. Max. Impulse: 700 k/s
  2341. Maneuverability Rating: 0.20/0.04
  2342. Mass: Approx. 3000
  2343. Hull Rating: 1.1
  2344. Shield Rating:  6.7
  2345. Armaments:
  2346.     Forward
  2347.           Primary - 1 Phaser
  2348.         Secondary - None
  2349.             Heavy - None
  2350.          Advanced - None
  2351.     Aft
  2352.           Primary - 1 Phaser
  2353.         Secondary - None
  2354.             Heavy - None
  2355.          Advanced û None
  2356.  
  2357.     Port & Starboard
  2358.           Primary - None
  2359.         Secondary - None
  2360.             Heavy - None
  2361.          Advanced - None
  2362.  
  2363.  
  2364. -------------------
  2365. 5.3 Romulan Vessels
  2366. -------------------
  2367. All data listed was acquired by the Klingon Imperial Intelligence Services and 
  2368. has been taken from captured design documentation and data tapes.  Extraneous 
  2369. information has been removed for clarity.
  2370.  
  2371.  
  2372. 5.3.1 Senator Class Command Cruiser
  2373. -----------------------------------
  2374. Length: 381m
  2375. Crew: 300
  2376. Marines: 55
  2377. Max. Impulse: 1230 k/s
  2378. Maneuverability Rating: 0.33/0.19
  2379. Mass: Approx. 550
  2380. Hull Rating: 2.2
  2381. Shield Rating:  39.0
  2382. Armaments:
  2383.     Forward
  2384.           Primary - 4 Disruptors
  2385.         Secondary - 2 Medium Plasma Torpedoes
  2386.             Heavy - None
  2387.          Advanced - None
  2388.     Aft
  2389.           Primary - 2 Disruptors
  2390.         Secondary - None
  2391.             Heavy - 2 Light Plasma Torpedoes
  2392.          Advanced - None
  2393.  
  2394.     Port & Starboard
  2395.           Primary - None
  2396.         Secondary - None
  2397.             Heavy - None
  2398.          Advanced - None
  2399.  
  2400.  
  2401. 5.3.2 Centurion Class Cruiser
  2402. -----------------------------
  2403. Length: 168m
  2404. Crew: 250
  2405. Marines: 45
  2406. Max. Impulse: 1320 k/s
  2407. Maneuverability Rating: 0.35/0.22
  2408. Mass: Approx. 500
  2409. Hull Rating: 1.6
  2410. Shield Rating:  28.2
  2411. Armaments:
  2412.     Forward
  2413.           Primary - 2 Disruptors
  2414.         Secondary - 2 Medium Plasma Torpedoes
  2415.             Heavy - None
  2416.          Advanced - None
  2417.     Aft
  2418.           Primary - 2 Disruptors
  2419.         Secondary - None
  2420.             Heavy - None
  2421.          Advanced - None
  2422.  
  2423.     Port & Starboard
  2424.           Primary - None
  2425.         Secondary - None
  2426.             Heavy - None
  2427.          Advanced - None
  2428.  
  2429.  
  2430. ----------------
  2431. 5.4 Gorn Vessels
  2432. ----------------
  2433. All data listed was acquired by the Klingon Imperial Intelligence Services and 
  2434. has been taken from captured design documentation and data tapes.  Extraneous 
  2435. information has been removed for clarity.
  2436.  
  2437.  
  2438. 5.4.1 Euromastyx Class Cruiser
  2439. ------------------------------
  2440. Length: 381m
  2441. Crew: 184
  2442. Marines: 60
  2443. Max. Impulse: 1590 k/s
  2444. Maneuverability Rating: 0.23/0.10
  2445. Mass: Approx. 500
  2446. Hull Rating: 2.2
  2447. Shield Rating:  41.5
  2448. Armaments:
  2449.     Forward
  2450.           Primary - 4 Phasers
  2451.         Secondary - 1 Gorn Plasma Torpedo
  2452.             Heavy - None
  2453.          Advanced - GDDS (360)
  2454.     Aft
  2455.           Primary - 2 Phasers
  2456.         Secondary - None
  2457.             Heavy - None
  2458.          Advanced - None
  2459.  
  2460.     Port & Starboard
  2461.           Primary - 2 Phasers
  2462.         Secondary - None
  2463.             Heavy - None
  2464.          Advanced - None
  2465.  
  2466.  
  2467. 5.4.2 King Snake Class Frigate
  2468. ------------------------------
  2469. Length: 122m
  2470. Crew: 24
  2471. Marines: 25
  2472. Max. Impulse: 1860 k/s
  2473. Maneuverability Rating: 0.30/0.18
  2474. Mass: Approx. 300
  2475. Hull Rating: 1.8
  2476. Shield Rating:  27.5
  2477. Armaments:
  2478.     Forward
  2479.           Primary - 4 Phasers
  2480.         Secondary - 1 Gorn Plasma Torpedo
  2481.             Heavy - None
  2482.          Advanced - None
  2483.     Aft
  2484.           Primary - 1 Phaser
  2485.         Secondary - None
  2486.             Heavy - None
  2487.          Advanced - None
  2488.  
  2489.     Port & Starboard
  2490.           Primary - 1 Phaser
  2491.         Secondary - None
  2492.             Heavy - None
  2493.          Advanced - None
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497. =================
  2498. 6.0 SPACE TERRAIN
  2499. =================
  2500.  
  2501. ---------
  2502. 6.1 STARS
  2503. ---------
  2504. A stellar corona has a high amount of radiation and heat.  Merely being within a 
  2505. corona will begin to damage your starship's shields and hull due to the intense 
  2506. heat.  Movement within the corona only exacerbates the situation.  The radiation 
  2507. is blocked by the shield systems of your vessel, but if a shield fails the 
  2508. radiation pours in and begins to poison and kill off your crew.  These radiation 
  2509. casualties only increase as more shields fail.  Within the stellar corona 
  2510. several of your ship's systems are affected.  Another side effect is that beam 
  2511. weapons such as phasers or disruptors receive a large boost in damage power due 
  2512. to the interaction of the weapon fire with the corona's high-energy plasma.  
  2513. However, secondary and heavy weapons tend to loose significant amounts of 
  2514. warhead strength.  Advanced weapons such as the QCB, GHRC, GDDS and the Tholian 
  2515. Web suffer from problems in maintaining the necessary containment fields and are 
  2516. thus nearly ineffective.
  2517.  
  2518. Tactical Notes:  Try to strike a balance between maintaining a high combat 
  2519. stance and running increased levels of medical power, damage control and shield 
  2520. reinforcement.
  2521.  
  2522.  
  2523. -----------
  2524. 6.2 PLANETS
  2525. -----------
  2526. Class L and M worlds tend to have fairly thick atmospheres, the upper reaches of 
  2527. which may be used tactically in combat.  While in a planetary atmosphere, high 
  2528. velocity movement can cause friction damage to your shields and hull, but this 
  2529. can be a small price to pay for the benefit of the natural ECM that the terrain 
  2530. provides ships within it.  This natural ECM can spell the difference in a 
  2531. confrontation.  While in a planetary atmosphere, warp drives cannot be engaged 
  2532. else the immense speed would rip the hull of your ship apart.  The planetary 
  2533. atmosphere affects some weapons and systems.  Some, such as the Tholian Web and 
  2534. the GDDS cannot function within an atmosphere, while others, like the Tractor 
  2535. Beam, require more power to remain at their effectiveness levels in deep space.  
  2536. Ships with the AMFP are advised not to fire them within the atmosphere as some 
  2537. of the ejected antimatter detonates close to the firing vessel, causing damage 
  2538. to the firing ship as well as the target.
  2539.  
  2540. Tactical Notes: Keep aware of where you are at all times.  The planetary 
  2541. atmosphere's useable area is quite thin in comparison to other terrains.  Too 
  2542. high and you loose the benefits; too low and you die.  To this end, maintaining 
  2543. the power to travel at half-impulse while keeping your velocity at half to one-
  2544. quarter impulse speeds will assist you in remaining within the useful region.
  2545.  
  2546.  
  2547. --------------
  2548. 6.3 GAS GIANTS
  2549. --------------
  2550. Gas Giants are large planets made up of various high-density gasses compressed 
  2551. by the planet's gravity.  Within the Gas Giant, the gasses flow in currents and 
  2552. eddies which create massive turbulence for ships traveling within them and the 
  2553. thickness of the gas greatly obscures vision.  This high gas density creates the 
  2554. largest amount of friction against starship hulls of any of the known space 
  2555. terrains, making high velocity movement within them immensely dangerous at best.  
  2556. The compression of the atmospheric gasses creates bizarre ionization patterns 
  2557. and electromagnetic anomalies as well as the hazards to movement.  This property 
  2558. of the Gas Giant creates heavy interference with a ship's sensors, making all 
  2559. ships within even more difficult to detect than even a cloaked vessel.  These 
  2560. ionic and electromagnetic anomalies also interfere with the establishment of a 
  2561. proper warp field, thus rendering warp travel impossible until leaving the Gas 
  2562. Giant's effects.  Systems such as the Tractor Beam and the Tholian Web have 
  2563. greatly reduced effect as well, again due to the variable energy flux within the 
  2564. gas.  In combat, the thick gas dissipates the necessary cohesion of a ship's 
  2565. beam weapons systems, greatly reducing their effectiveness in combat.  However, 
  2566. the density of the atmosphere improves the damage output of secondary and heavy 
  2567. weapons by adding additional pressure and stress to the hull ruptures caused by 
  2568. their impact.  This great benefit does come at a price, however.  Each firing of 
  2569. a secondary or heavy weapon within a Gas Giant causes some feedback damage to 
  2570. the firing ship, making accuracy count all the more.
  2571.  
  2572. Tactical Notes:  The targeting systems aboard your starship have great 
  2573. difficulty in compensating for the turbulence in the terrain when projecting a 
  2574. firing solution.  Because of this, it would be wise to avoid targeting an 
  2575. enemy's subsystems, as the turbulence will cause you to miss more often than is 
  2576. tactically advisable.
  2577.  
  2578.  
  2579. -------------------
  2580. 6.4 PLANETARY RINGS
  2581. -------------------
  2582. Planetary rings are mostly composed of very fine micro-particles in slow orbit 
  2583. around their host planet with quite a few large asteroids orbiting at great 
  2584. velocities.  These large asteroids are a very dangerous navigational hazard, 
  2585. requiring starship captains to be thoroughly aware of their surroundings to 
  2586. avoid painful if not fatal collisions.  The micro-particles on the other hand, 
  2587. though they are small enough not to pose a danger to your ship's hull, they do 
  2588. have other, more interesting, effects.  The particles act to disperse shield 
  2589. energies, making it extraordinarily difficult to keep them raised.  Similarly, 
  2590. the particles dissipate other types of cohesive energy as well.  Sensor signals 
  2591. become refracted and garbled creating moderate natural ECM effect for all ships 
  2592. within the ring.  Tractor Beams and Transporters also suffer from reduced 
  2593. effectiveness due to signal dissipation, thus requiring additional power to 
  2594. maintain nominal efficiency levels.   In combat, all weapons systems are of 
  2595. reduced effectiveness within the ring, although this is mitigated somewhat by 
  2596. the shield instability.
  2597.  
  2598. Tactical Notes:  Maintain good speed and be very aware of your surroundings 
  2599. within the ring.  If you know where all the large rocks within the area are, you 
  2600. may be able to use them to your advantage while avoiding them yourself.
  2601.  
  2602.  
  2603. ====================
  2604. 7.0 CUSTOMER SERVICE
  2605. ====================
  2606. TECHNICAL SUPPORT
  2607. TROUBLESHOOTING DOCUMENTS ONLINE!
  2608. Interplay Entertainment Corp. Technical Support now offers troubleshooting 
  2609. guides with complete installation and setup instructions as well as information 
  2610. that will help you overcome the most common difficulties.  If you have access to 
  2611. the 
  2612. World Wide Web, you can find these at 
  2613.  
  2614. http://www.interplay.com/support/
  2615.  
  2616. Here you will find troubleshooting information on as well as information on 
  2617. regular system maintenance and performance.
  2618.  
  2619.  DirectX             http://www.interplay.com/support/directx/
  2620.  Joysticks             http://www.interplay.com/support/joystick/
  2621.  Modems and Networks    http://www.interplay.com/support/modem/
  2622.  
  2623. (For game-specific information and additional troubleshooting, visit our main 
  2624. page at http://www.interplay.com)
  2625.  
  2626. If you have questions about the program, our Technical Support Department can 
  2627. help. Our web site contains up-to-date information on the most common 
  2628. difficulties with our products, and this information is the same as that used by 
  2629. our product support technicians. We keep the product support pages updated on a 
  2630. regular basis, so please check here first for no-wait solutions:
  2631.  
  2632. http://www.interplay.com/support/
  2633.  
  2634. If you are unable to find the information you need on our web site, please feel 
  2635. free to contact Technical Support via e-mail, phone, fax, or letter.  Please be 
  2636. sure to include the following information in your e-mail message, fax, or 
  2637. letter:
  2638.  
  2639. -Title of Game
  2640. -Computer manufacturer
  2641. -Operating system (Windows 95, DOS 6.22, etc.)
  2642. -CPU type and speed in MHz
  2643. -Amount of RAM
  2644. -Sound card type and settings (address, IRQ, DMA)
  2645. -Video card
  2646. -CD-ROM
  2647. -Mouse driver and version
  2648. -Joystick and game card (if any)
  2649. -A copy of the CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files from your hard drive
  2650. -A description of the problem you're having
  2651.  
  2652. If you need to talk to someone immediately, call us at (949) 553-6678 Monday 
  2653. through Friday between 8:00AM-5:45PM, Pacific Standard Time with 24 hours, 7 
  2654. days a week support available through the use of our automated wizard.   
  2655. Please have the above information ready when you call. This will help us answer 
  2656. your question in the shortest possible time. When you call you will initially be 
  2657. connected with our automated wizard.  For information pertaining to your 
  2658. specific title, press "1" on the main menu and listen carefully to all prompts.  
  2659. All titles are listed alphabetically.  After you have selected your title, the 
  2660. most common difficulties will be listed.  If the difficulty you are having is 
  2661. not listed or you need additional assistance, you may press "0" on your games 
  2662. main menu, and you will be transferred to a Technical Support Representative.  
  2663. No hints or codes are available from this line.  You must call Interplay's HINT 
  2664. Line for hints, tips, or codes at 1-900-370-PLAY (North America Only). You must 
  2665. be 18 years +, have a touch-tone phone, and the cost is $0.95 per minute.
  2666.  
  2667. Hints are not available for this title via the hint line.
  2668.  
  2669.  
  2670. Interplay Entertainment Corp. Support Fax: (949) 252-2820
  2671. Interplay Entertainment Corp. Technical Support
  2672. 16815 Von Karman Avenue
  2673. Irvine, CA  92606
  2674. HOW TO REACH US ONLINE
  2675. INTERNET E-MAIL: support@interplay.com
  2676. WORLD WIDE WEB: http://www.interplay.com
  2677. FTP: ftp.interplay.com
  2678.  
  2679.  
  2680. ========================================
  2681. 8.0 SOFTWARE LICENSE / LEGAL INFORMATION
  2682. ========================================
  2683. This software product, Klingon Academy Demo (the "Software"), is intended solely 
  2684. for your personal noncommercial home entertainment use. You may not decompile, 
  2685. reverse engineer, or disassemble the Software, except as permitted by law. 
  2686. Interplay Entertainment Corp. retains all rights and title in the Software 
  2687. including all intellectual property rights embodied therein and derivatives 
  2688. thereof.  You are granted a revocable, nonassignable limited license to create 
  2689. derivative works of this Software solely for your own personal noncommercial 
  2690. home entertainment use and may publicly display such derivative works to the 
  2691. extent specifically authorized by Interplay in writing. A copy of this 
  2692. authorization, if any, will be provided on Interplay's World Wide Web site, 
  2693. located at http://www.interplay.com, or by contacting the legal department of
  2694. Interplay Entertainment Corp. in the US at (949) 553-6655. The Software, 
  2695. including, without limitation, all code, data structures, characters, images, 
  2696. sounds, text, screens, game play, derivative works and all other elements of the 
  2697. Software may not be copied (except as provided below), resold, rented, leased, 
  2698. distributed (electronically or otherwise), used on pay-per-play, coin-op or 
  2699. other for-charge basis, or for any commercial purpose. You may make copies of 
  2700. the Software for your personal noncommercial home entertainment use and to give 
  2701. to friends and acquaintances on a no cost noncommercial basis. This limited 
  2702. right to copy the Software expressly excludes any copying or distribution of the 
  2703. Software on a commercial basis, including, without limitation, bundling the 
  2704. product with any other product or service and any give away of the Software in 
  2705. connection with another product or service. Any permissions granted herein are 
  2706. provided on a temporary basis and can be withdrawn by Interplay Entertainment 
  2707. Corp. at any time. All rights not expressly granted are reserved.
  2708.  
  2709. Modem and Network Play. If the Software contains modem or network play, you may 
  2710. play the Software via modem transmission with another person or persons directly 
  2711. without transmission through a third party service or indirectly through a third 
  2712. party service only if such service is an authorized licensee of Interplay. For 
  2713. the purposes of this license, a third party service refers to any third party 
  2714. service which provides a connection between two or more users of the
  2715. Software, manages, organizes, or facilitates game play, translates protocols, or 
  2716. otherwise provides a service which commercially exploits the Software, but does 
  2717. not include a third party service which merely provides a telephonic connection 
  2718. (and nothing more) for modem or network play. Authorized licensee services are 
  2719. listed on the Interplay Entertainment Corp. World Wide Web Site located at
  2720. http://www.interplay.com. This limited right to transmit the Software expressly 
  2721. excludes any transmission of the Software or any data streams thereof on a 
  2722. commercial basis, including, without limitation, transmitting the Software by 
  2723. way of a commercial service (excepting those specific commercial services 
  2724. licensed by Interplay) which translates the protocols or manages or organizes 
  2725. game play sessions. 
  2726.  
  2727. If you would like information about obtaining a pay-for-play or commercial 
  2728. license to the Software, please contact Interplay Entertainment Corp. in the US 
  2729. at +(949) 553-6655.  Nothing in this paragraph is intended to prevent you from 
  2730. downloading the Software from Interplay's Web site or from commercial service 
  2731. providers authorized by Interplay to provide the Software to you.
  2732.  
  2733. Acceptance of License Terms. By downloading or acquiring and then retaining this 
  2734. Software, you assent to the terms and restrictions of this limited license. If 
  2735. you acquired the Software and do not accept the terms of this limited license, 
  2736. you must return the Software together with all packaging, manuals and other 
  2737. material contained therein to the store where you acquired the Software for a 
  2738. full refund and if you downloaded the Software, you must delete it.
  2739.  
  2740. Trademark and copyright (c) 2000 Interplay Entertainment Corp.  All rights 
  2741. reserved.
  2742.